Falsa Sensação de Controlo

Controlos directos e indirectos, empatia ou apatia

Há quem fale muito no potencial narrativo dos videojogos, outros nas eternas guerras e comparações gráficas, mas para mim, o ponto fulcral de um jogo terá sempre que ser o que lhe dá origem ao nome, ou seja, a jogabilidade. Os últimos jogos que me têm passado nas mãos fizeram-me relembrar algo que já me veio diversas vezes à cabeça, o tipo de controlo que temos em relação a personagens nos jogos pode criar diferentes graus de empatia? Na minha opinião sim.

 falsa_tearaway

Nos jogos em que vemos o protagonista no ecrã e dominamos directamente os seus movimentos a partir dos nossos comandos, acabamos por criar uma ligação directa quase sem darmos conta. Os movimentos da personagem são uma extensão dos nossos próprios movimentos e quando movemos o joystick o personagem move-se automaticamente como se ele e nós fossemos um só. Assim tornamo-nos Nathan Drake, Mario ou Link, ou porque não, Lara Croft. Seja a personagem masculina feminina ou uma espécie e género qualquer alternativo vivenciamos a aventura como se, de facto, passássemos por ela, no lugar daquele herói. Para mim, apesar desta não ser necessariamente a forma mais imersiva de se vivenciar um jogo, é sem dúvida a forma que nos faz sentir maior empatia com os personagens, um pouco como se fossemos um actor que representa o papel que lhe é dado.

 falsa_brokensword3

Por outro lado, nos jogos em primeira pessoa (sejam First Person Shooters ou não), o tipo de imersão é diferente. Os nossos olhos são também os olhos virtuais e estamos inseridos directamente na acção. Além de todo o restante controlo directo existente nos jogos em terceira pessoa, quando passado para a primeira pessoa, como uma câmara subjectiva temos a sensação de que estamos de facto dentro do jogo, mesmo que não seja completamente em corpo, de certa forma em alma sim. Quando dispositivos como o Oculus Rift e restantes concorrentes estiverem no mercado essa sensação vai ser ainda mais notória e espero que altamente imersiva mas, de qualquer forma, já não estamos a representar outra personagem mas a ser mais como nós próprios (provavelmente sob esteróides). Assim, apesar do nosso lugar no jogo corresponder a um personagem ficcional que nos é atribuída, o facto de não a estarmos a ver durante o decurso da acção faz com que nos esqueçamos dele e sejamos nós próprios. Ora isso não é necessariamente mau mas é provavelmente menos eficaz se é suposto sentirmos que somos um personagem específico, como por exemplo a Samus (apesar de reflexos no visor e presença em cut-scenes).

falsa_zelda

Por fim, há o controlo indirecto de personagens que nos faz sentir em muitos casos como uma espécie de Deus (como em Sim City e noutros jogos de gestão e estratégia) ou como nós próprios, simplesmente a controlar um jogo (Tetris ou outros títulos de puzzle com elementos abstractos) ou a ajudar um personagem ou grupos de personagens. Neste último caso lembro-me logo de jogos tão diferentes como o Lemmings ou como a série Broken Sword. Os jogos de aventura Point’n Click são um exemplo paradoxal de algo que, por um lado, tem uma forte componente narrativa mas, por outro, inibe a nossa empatia com os personagens por não nos permitir controlá-los directamente.

 falsa-crysis

Assim, parece que somos um director de actores que vai ajudando a que as coisas aconteçam mas não somos verdadeiramente o protagonista. Broken Sword: The Sleeping Dragon tenta contrariar isso optando pelo uso de um personagem 3D que podemos mover directamente (e não através de um clica ali para ir para lá) mas o resto das acções continuam a ser um pouco presas, por assim dizer. Zelda Phantom Hourglass e sua sequela na Nintendo DS são casos curiosos de controlo visto que Link segue o nosso stylus mas a forma como o faz e como ataca a partir de toques rápidos torna este controlo diferente mas maioritariamente directo (ainda assim prefiro os tradicionais botões).

 falsa_uncharted3

Tearaway é o exemplo de excelência de um controlo híbrido pois nesta pequena pérola da PS VITA simultaneamente encarnamos o personagem, controlando-o directamente como estamos inseridos no próprio jogo, seja com os nossos dedos que rompem o chão e o nosso próprio vídeo, em pessoa, como sol e Deus daquele mundo.

Não quero com isto dizer que há definitivamente uma forma certa e errada de fazer as coisas, apenas que algumas se prestam mais a uns resultados do que a outros e que, com isso em mente, os developers terão uma ideia de como se posicionar e desenvolver os seu projectos. Este é o grande poder da jogabilidade, o facto de pensar que sem sequer referir ou enquadrar qualquer outro elemento narrativo, já estamos a contar algo, só pela forma como fazemos o nosso input e jogamos.

Autor: Joao Sousa Pesquise todos os artigos por

Deixe aqui o seu comentário