Entrevista a Neil Barnden

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Mesmo a tempo do lançamento de Carmageddon Reincarnation, a PUSHSTART lança a Neil Barnden, ou Nobby, como é conhecido, umas quantas perguntas. Nobby fez também parte da equipa original da Stainless, que nos trouxe Carmageddon e Carmageddon 2: Carpocalypse Now nos finais dos anos 90.

Revista PUSHSTART: Carmageddon foi um jogo revolucionário em 1997, com a introdução, além de um sistema de física brilhante, de novas ideias de como ganhar tempo num jogo de corridas. Como é que esta ideia surgiu e como é que a Stainless reagiu à crítica e ao facto de o jogo ter sido banido em algumas partes do mundo?

Nobby: A ideia de ganhar pontos com peões foi inspiração no filme Death Race 2000, que tinha uma visão satírica do futuro dos eventos desportivos. A SCI, publicadora com a qual tinhamos contrato, ainda tentou assegurar a licença para que se pudesse fazer um jogo official do filme, não tendo, porém, conseguido. Com as ideias já em cima da mesa decidimos mesmo assim avançar e renomear o projecto para Carmageddon. Não havia nada a fazer pelo facto de o jogo ter sido banido, mas tentámos reagir à crítica assegurando que o jogo tem uma base cómica e divertida. Era completamente surreal e não achámos que alguém no seu perfeito juízo pudesse ver o jogo como “nojento” ou intencionalmente grosseiro. Queríamos apenas que as pessoas mandassem umas gargalhadas e o nosso sucesso neste sentido foi tão alto que acabámos por dar desconto às críticas.

RP: Carmageddon introduziu também uma espécie de câmara de bordo, que era realmente divertido de ver e ouvir. Porque é que este elemento não foi transportado para o novo jogo?

Nobby: O espaço ficou limitado, dada a colocação dos elementos no ecrã. Teria que alguma coisa ficar comprometida para introduzir a câmara de bordo. Seria também necessário dispender demasiado tempo e recursos a fazer as filmagens, recursos estes que foram melhor aplicados noutros lados. E finalmente, haveria demasiados “Max’s”. Já temos o modelo dentro do carro e qualquer coisa na câmara de bordo ficaria sempre diferente. Tentámos aplicar uma câmara apontada ao modelo usado no jogo mas não era divertido o suficiente. Decidimos então desistir da ideia.

RP: Muitos fãs se questionam se haverá cópias físicas do jogo ou alguma edição especial, assim como ports para as consolas de última geração. Alguma novidade neste ponto?

Nobby: Fiquem atentos para um eventual anúncio, brevemente.

RP: Reincarnation chega com uma data de melhorias óbvias, dado o avanço tecnológico. Era precisamente este trabalho, entre motor de física e diversão, que se pretendia no primeiro jogo da série?

Nobby: A tecnologia actual permite-nos ter mais detalhe e os visuais mais ricos de sempre. Acertaste em cheio no que é realmente importante com a frase “Motor de Física e Diversão”. Motor de física, diversão e uma experiência hilariante. Queremos que as pessoas lancem umas gargalhadas enquanto jogam, assim como fizemos com o primeiro. Queremos que chamem os amigos para perto do monitor para ver acidentes fantásticos e mortes hilariantes. Queremos que gravem os replays e que os partilhem online, para que toda a gente veja o quão caótico é este título!

RP: Depois de muitos jogadores terem acompanhado o projecto desde o seu início, há já quem peça mais e se qustione sobre o futuro da série. O que esperar de Carmageddon?

Nobby: Temos falado sobre o que fazer a seguir, provavelmente seguir com o lançamento de Carmageddon 2 para dispositivos mobile, já que o primeiro tem sido um enorme sucesso. Mas vamos definivitamente dar o salto para um melhor, maior e totalmente novo Carmageddon, assim que tudo o que envolve lançar Reincarnation estiver concluido.

RP: Quais foram os passos mais difíceis até ao lançamento do jogo (incluindo o Kickstarter)?

Nobby: Começamos o processo em 2011, com uma pequena equipa de três elementos, desenhando o “esqueleto” do jogo em si. A ideia era desenvolver o mesmo aos poucos, com a pequena equipa que tínhamos. No início de 2012, tomámos conhecimento do enorme sucesso que a Double Fine estava a ter no Kickstarter e daí surgiu uma rápida decisão de que devíamos “apanhar o comboio”. Com a maior brevidade possível, montámos também a nossa página e lançámos o nosso próprio programa para tentar financiar o jogo através de crowdfunding. Apesar de trabalhosa, foi uma campanha de grande sucesso, já que conseguimos angariar quase 700,000$, quando o nosso objectivo inicial tinha sido de apenas 400,000$. No inicio do projecto avaliámos vários mediadores que podíamos potencialmente usar para renderização e outras tecnologias primárias. Mas em vez disso decidimos utilizar a nossa própria tecnologia, Beelzebub. Isto significa que a performance variou durante o processo de optimização e ajuste para as especificações de hardware que suportamos.

RP: Há alguma surpresa guardada para a full release do jogo?

Nobby: Bem, fizemos algumas melhorias de última hora no motor de jogo e estamos confiantes que agora vá correr muito melhor, tendo em conta os requisitos previamente anunciados. Durante o programa de acesso antecipado, grande parte das queixas referiam-se à perfomance do jogo, pelo que esperamos que esta seja a melhor surpresa possível para os nossos fãs!

RP: Qual foi o palavrão mais vezes utilizado durante o desenvolvimento do jogo?

Nobby: A Stainless tem o seu slogan: “Stainless Games, the company that likes to say… CUNT!”

RP: Se tivessem que definir o jogo numa só palavra, qual seria?

Nobby: PedPulpinWreckMakinPiledrivinPUpLovinBushHuntinMileMunchinFoxPwninEagleOwnin
NeverGivinHotRodPISsinCarmageddon. (Aceitam-se sugestões de tradução)

RP: Para a última pergunta: a Stainless vem de uma altura em que estúdios com poucas pessoas acabavam por conseguir resultados espectaculares e revolucionários. Qual o futuro do vosso estúdio e que outros projectos têm em mente?

Nobby: O nosso futuro é continuar a trabalhar para que Carmageddon se torne numa marca popular. Queremos que seja um jogo que toda a família possa jogar junta… Enquanto estiverem fora a dar umas voltas pelo campo.

Agradecemos a Neil Barnden pelo seu tempo a responder às perguntas e esperamos que Carmageddon Reincarnation seja um sucesso mundial.

Podem também ler a nossa antevisão ao jogo ou ficar a conhecer o legado da série!

Autor: Victor Moreira Pesquise todos os artigos por

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