A Importância das Escolhas

(AVISO: este artigo contém alguns spoilers sobre pontos narrativos ou finais de alguns jogos.)

“A man chooses; a slave obeys.”

É assim que Bioshock nos bofeteia na parte final do jogo. São estas as palavras que ecoam na minha cabeça há muito tempo e que sublinham, não só a genialidade da narrativa deste jogo, mas um tema que me parece ser de extrema importância geral: será que somos realmente livres dentro do mundo de um jogo? Não sei se consigo dar respostas mas, pelo menos, vou tentar reflectir sobre o assunto.

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Comecemos então a desconstruir a primeira pergunta com outra: o que é que se pode considerar verdadeiramente uma escolha? Mesmo excluindo casos demasiado básicos para retratar esta situação (como decidir ir para a esquerda ou para a direita, escolher os níveis no Super Mario World etc.), há imensos exemplos de escolhas que podemos fazer e que afectam o percurso e/ou o resultado final da história: em inFamous podemos optar por usar os nossos superpoderes para o bem ou para o mal e percorrermos a história como um herói ou um vilão; no final de Far Cry 3 são apresentadas as opções de salvarmos os nossos amigos ou juntarmo-nos à vilã; em Fallout 3 temos várias espalhadas pela história, como a opção de detonarmos ou não a bomba de Megaton ou de matarmos ou não as pessoas dentro da simulação em Tranquility Lane.

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Por outro lado, temos os exemplos muito frequentes em JRPGs em que, muitas vezes, temos um número bastante grande de personagens jogáveis ou de alternativas a explorar que dão a oportunidade de jogar o jogo e acabá-lo de imensas maneiras distintas. Por exemplo, Star Ocean: The Second Story para a Playstation tem 86 (!!!) finais possíveis; como se não bastasse, o port melhorado para a PSP (Star Ocean: Second Evolution) aumentou a parada para cerca de 100!

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Todos estes casos são situações em que as escolhas são extremamente importantes e que, de uma forma ou de outra, afectam largamente a maneira como experienciamos os jogos. No entanto, continuo com a sensação de que não chegam bem a tocar naquilo que poderá ser a verdadeira liberdade de escolha dentro de um jogo.

Para muitos, liberdade de escolha pode ser encontrada em sandboxes como GTA, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption ou Skyrim, em que podemos passar dezenas de horas a fazer pequenas missões, sidequests, tarefas ou simplesmente vaguear por um mundo vasto sem qualquer aparente restrição. No entanto, se tivermos em conta as suas linhas narrativas nucleares, são, quase todos, bastante lineares nesse sentido: podemos dar as voltas que quisermos, fazer 150 horas de jogo a “brincar” sem progredir na história mas, assim que voltarmos a ela, só há um caminho a percorrer e um final possível. Ou seja, nem sempre liberdade de movimentos se traduz em liberdade de escolha.

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E assim voltamos a Bioshock. O primeiro jogo da série é uma metáfora perfeita para o que pretendo reflectir aqui: com a cena final e a frase dita no início deste artigo, repetida por Andrew Ryan até ficar cravada nos nossos cérebros, os criadores do jogo confrontam-nos com a possibilidade (ou a certeza) de que, afinal, tudo o que a nossa personagem fez durante a história foi comandado por uma voz externa e não fruto das suas escolhas. E é aqui que nos bate, a nós, jogadores, a derradeira questão: “Mas afinal porque é que eu estive a fazer tudo isto?”. A resposta? Eu diria “Porque não tinhas escolha”. E o pior de tudo: mesmo que o jogador se recuse a cair nesta “armadilha”, a única coisa que pode fazer é…não jogar.

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Antes de chegar a uma possível conclusão, há ainda um ponto que queria trazer à atenção: as cutscenes. No contexto desta reflexão, as cutscenes são provavelmente a ferramenta mais cruel e sádica que um game developer tem contra os jogadores. Isto porque, durante uma cutscene, o jogador perde o controlo sobre as acções e é relegado para o plano de mero espectador, enquanto os acontecimentos são desenrolados à nossa frente e nós assistimos, impotentes. Somos forçados à não-interactividade.

Apesar de parecer estar a caminhar para um beco sem saída com esta reflexão, tenham calma, há alguns exemplos que se aproximam daquilo que eu procurava ao falar de liberdade de escolhas em videojogos. Um dos últimos jogos em que senti que as minhas várias possíveis acções tinham, todas elas, consequências diferentes associadas foi em The Banner Saga; aqui, o peso da responsabilidade de uma tribo inteira, de um exército, fez-se sentir traduzindo escolhas como tomar uma determinada rota, ajudar um casal em apuros, comprar mantimentos ou julgar os erros de um membro da nossa comunidade em situações de tensão extrema. Outro exemplo encontra-se na trilogia Mass Effect em que, para além da escolha nos diálogos e entre as rotas Paragon ou Renegade, temos controlo sobre os relacionamentos que queremos cultivar, na constituição das equipas que nos acompanham nas missões e até no desfecho de toda a saga.

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Finalmente, temos talvez o exemplo “mais extremo” do que pretendo analisar em The Walking Dead (e no seu “parente próximo” The Wolf Among Us), jogos completamente centrados na narrativa e que fazem das escolhas a sua bandeira. Possivelmente, foi nestes que encontrei o maior grau de liberdade e realismo nesta área; nunca noutro jogo senti tanto que as minhas escolhas tivessem realmente consequências determinantes e, muitas vezes, desastrosas. Mesmo “sofrendo” do mesmo “mal” já falado anteriormente, comum a outros jogos (tem na mesma uma narrativa central e alguns desfechos que são inevitáveis), estes casos únicos conseguem transpor para o ambiente de um jogo os sentimentos de uma decisão complicada na vida real: o medo de falhar, a ansiedade, a indecisão, a sensação de que, aparentemente, não há uma escolha certa…

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É estranho chegar a esta conclusão (mesmo tendo a sensação de que não é grande conclusão, no sentido tradicional da palavra): foi em The Walking Dead, provavelmente o ambiente mais emocionalmente claustrofóbico e sufocante que experienciei num videojogo, que encontrei maior liberdade, poder real de escolha e sensação de causa-efeito. O que me leva a crer que, pelo menos para mim, é apenas quando é oferecida a hipótese de que as coisas corram mal que somos realmente livres.

Autor: Victor Moreira Pesquise todos os artigos por

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