2016 o ano do contacto?

Tive o privilégio de testar o PlayStation VR durante duas horitas. Confesso, ainda estou meio atordoado com a experiência! Aspectos bons, maus… algo fantástico, mas, simultaneamente, inexplicável…

Em meados dos anos 90, era eu um miúdo com dificuldades em aceitar a ultrapassagem dos PCs aos Commodores Amigas. Lembro-me bem das saudosas FILs, em Lisboa, onde se apresentavam as novidades no mundo da informática e jogos numa altura em que ir a uma exposição era, de facto, um dos pontos altos da época. É preciso não esquecer que a internet estava longe do que é e representa hoje. Lembro-me particularmente bem do stand da Commodore, com meninas em patins, portanto… o máximo!

Todavia, lembro-me igualmente do facto dos PCs começarem a ultrapassar em tudo a minha adorada arquitectura Amiga.

Os capacetes de realidade virtual eram arcaicos, porém, como nunca se tinha visto nada igual, pareciam tirados de um filme de ficção cientifica. Basicamente, era um capacete com um monitor. Testei um deles e, para a altura, até funcionava razoavelmente bem. Para onde virasse a cabeça, a imagem acompanhava também o movimento no eixo horizontal. O eixo vertical… bem, para esse é preciso mais calma, visto que apenas surgiu muito mais tarde…

Estávamos ali na altura do Doom

A tecnologia prometia, mas a realidade é que não pegava. Nunca pegou! Era pesado e os nossos olhos, depois de uma utilização não superior a meia-hora, ardiam que nem sal. Era tudo muito primitivo. A única função era o olhar no eixo X. Era engraçado, nos primeiros cinco minutos, depois era uma tecnologia com um vazio enorme. Decepção foi a palavra que lhe atribuí.

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Assim, quando em 2014 se começou a falar mais de Realidade Virtual, fui um dos que não acreditou, não ligou. Sempre pensei que o futuro dos jogos passasse pelos hologramas e não capacetes. Na minha cabeça, os anos 90 tinham provado que capacetes eram para andar de mota. Contudo, chegou o dia em que tive a oportunidade de ir ver o novo VR da PlayStation. No caminho ia a pensar no que já tinha lido sobre este: capacete com algum peso; algumas pessoas já se haviam queixado de náuseas e até de olhos a arder. As imagens dos anos 90 ressurgiram-me na cabeça, ainda que depressa tivesse tentado afastá-las.

A minha primeira reacção foi: “Tanto cabo? Mas que raio?”. O capacete tem cabos que ligam numa caixa, que, por sua vez, liga para a PS4, mais os headphones, e eu sei lá mais o quê. Ajustei o capacete na cabeça e mergulhei no mundo VR.

Como explicar a quem ainda não teve contacto com VR? Não é fácil! O mais parecido com o qual consigo estabelecer uma relação é com um filme 3D, com aqueles óculos que temos que usar. Estão a ver as imagens que “voam” no ecrã que queremos agarrar? Agora tentem misturar isso com um jogo. Olhando para os anos 90, a diferença é abismal, sendo o único aspecto comum o capacete. Temos os eixos todos à disposição, para onde viramos a cabeça é para onde passamos a olhar, tudo executado de forma suave. Após alguns minutos para a respectiva adapatação do nosso cérebro, tempo esse que, na minha opinião, irá depender de pessoa para pessoa, ficamos literalmente dentro do jogo. Um objecto que está à direita, se o quisermos ver, basta olhar nessa direcção. O capacete é como se fosse a cabeça do jogador. Se andarmos em frente e a virarmos, olhamos nessa direcção e o nosso corpo continua a andar no mesmo sentido. Se formos num automóvel, podemos olhar para a direita e ver um oponente a ultrapassar-nos. Por exemplo, com um computador ou consola sem capacete, olhar para determinada direcção é complexo, além de normalmente envolver a utilização de teclas de atalho que o permitem, de forma mais ou menos automática e que depois regressam à posição inicial. Podemos também ser nós a olhar, mas rapidamente necessitamos de voltar à posição inicial, ou seja, à perspectiva central. Com capacete é totalmente diferente. Se for num automóvel, posso ir a olhar ligeiramente para um dos lados, sem que tal afecte a orientação geral. Se a curva for para a esquerda, conforme a aborde, tento a olhar nessa direcção, mantendo um “olho” na direita. Os movimentos podem ser rápidos ou lentos sem perdermos a nossa orientação. Em termos de espaço físico tiro o chapéu, é fantástico, se não mesmo brilhante!

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Testei vários jogos, carros, FPS e até algumas demos de futebol. É certo que vão surgir vários géneros, mas fico com a ideia que os na primeira pessoa são, à partida, os que mais sucessos vão encontrar, até porque é nestes que efectivamente se encontra uma nova filosofia. A título de exemplo, Valkyrie é um dos que mais brilha nas potencialidades da VR. É um jogo de naves, na primeira pessoa e que decorre dentro de um cockpit.

Mal me “sentei” a bordo, fiquei a apreciar os comandos da mesma. Já a acção se desenrolava e eu ainda estava a olhar para o primeiro metro diante dos meus olhos. Tinha quilómetros no horizonte, mas os botões e manípulos, ali mesmo à minha disposição, impediam-me de processar mais. Não existem palavras para o descrever. O 3D funciona! É de gritos! Olho para baixo e vejo as “minhas” pernas e braços, vejo o chão da nave, as laterais, olho em frente e observo o mundo todo através do vidro do meu cockpit. O que está a um metro está mesmo ali ao pé, se esticar o braço e mão “reais” consigo lhes tocar. Estão ali, físicos, reais. Depois, lá fora, temos naves a cinquenta metros e outras a quilómetros. A sensação de profundidade é incrível. A experiencia de jogo é realmente de outro nível.

Para mim, tratou-se de uma sensação nunca antes vivida, e recorrendo a um exemplo estranho, foi como passar do VHS para DVD. Parece que passamos para outro universo, e não falo no sentido de definição gráfica, mas sim no sentido de experiência.

Por falar em definição gráfica, e como nem tudo pode ser fantástico, a resolução é um aspecto complexo de descrever. É bastante semelhante ao cinema 3D, pelo menos foi o que me pareceu. Os objectos que estão perto de nós, ou em primeiro plano, estão bem, mas o que se encontra para trás nem sempre aparece da melhor maneira. Enquanto num filme HD está tudo definido, numa versão 3D, alguns planos “secundários” parecem perder-se. No VR notei o meso. Naves que passam ao nosso lado estão brilhantes, mas o grafismo que fica em background acaba por se perder um pouco, e não me refiro ao efeito de focagem do olho. Imaginem que metem a ponta do indicador à frente dos olhos, mais ou menos a um palmo. Se focarem o dedo, o que está atrás está desfocado, se focarem o que está atrás, passa o dedo a estar desfocado. Não é disto que estou a falar. Refiro-me sim, aos objectos que não estão em primeiro plano, que não “saltam à vista”. Contudo, esta é a minha perspectiva, sendo que estou certo que várias pessoas vão ver o VR de maneiras diferentes. Quanto a dores de cabeça, enjoo, olhos vermelhos, nada, não senti praticamente nada! Senti sim, a meio de um FPS, o qual estava a jogar sentado, uma ligeira vertigem quando me levantei de repente e olhei para baixo.

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É uma revolução? Vai vingar? Sinceramente, não faço a mínima ideia…

É um salto significativo na experiência de jogo? Sem qualquer sombra de dúvida!

Todavia, atentemos no preço, que não é propriamente barato. PS4 + VR + câmara + etc., e depressa chegamos a valores consideravelmente elevados. No entanto, é algo novo (soa estranho dizer novo…), sendo previsível que, mais tarde ou mais cedo, exista uma redução de preço, além de que é uma tecnologia que vai, certamente, receber vários upgrades além de bastantes reformulações.

Numa primeira instância, pede-se urgentemente uma solução para a salganhada de cabos e fios! Dei várias vezes por mim a ter de os afastar visto que me estavam a estrangular.

Por fim, e se me obrigarem a ter que dar um sim ou um não à pergunta: “Então gostaste do VR? Vale a pena?”, a resposta é um claro e imediato sim! Adorei a experiência e isso é inquestionável. Já relativamente à pergunta: “Irá vingar?”. Muito sinceramente, não faço a mínima ideia!

Autor: Tiago Dias Pesquise todos os artigos por

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