20 Anos de Tomb Raider – Carta Aberta a Lara Croft

Querida Lara,

Já passaram 20 anos? O tempo realmente voa. Parece impossível que já tenham passado duas décadas desde que te vi pela primeira vez, naquele velhinho episódio do Templo dos Jogos. As memórias são vagas, mas nunca me esqueci da sensação de incredulidade: como assim, um jogo tipo Indiana Jones, mas protagonizado por uma mulher? Estava longe de imaginar o sucesso em que te irias tornar. Penso que nem mesmo tu sabias no que te estavas a meter.

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Na altura, não havia lá muitos jogos protagonizados por mulheres. De tal modo que, para explicar o conceito de Tomb Raider, a imprensa especializada tinha de recorrer a comparações com personagens masculinas, como Indiana Jones ou Doc Savage. Surgiste numa altura propícia: as Spice Girls andavam a espalhar a palavra do girl power e tu apanhaste a onda. Ou será que a reforçaste? Em qualquer dos casos, quando deste por ti, estavas nas capas de todas as revistas – incluindo a Newsweek! –, nas paredes dos quartos dos adolescentes e, basicamente, nas bocas do mundo. Nada mau, para uma miúda que até era para ser homem, passou a Lara Cruz mas, de modo a soar melhor em inglês, acabou em Lara Croft.

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Os elementos de aventura, exploração e puzzle que os teus criadores pensaram em criar para ti já eram suficientes para nos prender ao comando. Mas resolveram atribuir-te um belo par para te facilitar a tarefa – as Uzi! Por falar em par, sabias que não era suposto os teus seios serem tão grandes? Aparentemente, tudo se deveu a um erro de programação, que levou a que os aumentassem em 150%. Foi um erro tão crasso que resolveram mantê-lo. Na vida real, há quem pague umas boas centenas de euros por erros desses. E pronto: o teu peito rapidamente passou de cónico a icónico e, sem que desses por ela, tornaste-te num símbolo sexual. Ninguém podia propriamente apontar-te o dedo: o sexo vende e, nos anos 90, isso era mais do que evidente. Graças ao teu primeiro título, chegaste a liderar a tabela de jogos mais vendidos, tendo até ultrapassado temporariamente o Super Mario 64 – o que não é coisa pouca. Mas o teu legado estendeu-se para além dos números: deixaste uma marca nos jogos 3D de acção e aventura que perduraria até hoje. A Sony foi esperta e assegurou-se de que te mantinhas exclusiva nos dois títulos seguintes, havendo até quem defenda que és bastante responsável pelas mais de 100 milhões de PlayStations que foram vendidas.

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As coisas corriam bem. Sem grandes inovações, Tomb Raider II – lançado no ano seguinte – vendeu oito milhões de unidades, mais meio milhão que o antecessor. Mas, em 1998, já com um terceiro título sob a tua alçada, instalou-se uma tendência decrescente que viria para ficar durante uns anos. Será que o efeito novidade se tinha perdido? Será que a fórmula se tinha desgastado e a tua sensualidade já não surtia efeito? Para grandes males, grandes remédios: em 1999, em The Last Revelation, a Core Design resolve “matar-te”. De certo modo, eu já tinha morrido antes de chegar ao final: era demasiado deserto e pó para mim. E, quero dizer, acabar um jogo sem matar o boss? Está bem que Set era um Deus, mas fica sempre aquela sensação de incompletude.

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Se queriam matar a série, conseguiram realmente pôr mais um prego no caixão (ou pedra no Templo de Hórus). Em 2000, saía aquele que foi o segundo maior fracasso de toda a série – Tomb Raider Chronicles. Não fiquei convencida. Para começar, o facto de as tuas aventuras serem apenas lembranças contadas por terceiros cobre todo o jogo como um manto negro. É como se não estivesses ali, como se faltasse intensidade, como se nada do que fizéssemos realmente contasse. Quando dou por ela, estou dentro de um prédio, de fato de latex preto. O fato era giro mas os cenários high-tech, à Missão Impossível, não me seduziram. De arqueológico teve muito pouco. E, para acabar em beleza, mais um título em que não houve um boss (de jeito). Um milhão e meio de cópias vendidas falam por si. Era tempo de parar e pensar.

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Entretanto, alguém achou que era boa ideia transportar-te para o grande ecrã. Era inevitável. Porém, era boa ideia? Só havia uma forma de o saber. Na data de estreia em Portugal de Lara Croft: Tomb Raider, a 22 de Junho de 2001, lá estava eu batidinha na sala de cinema, pronta a julgar. No geral, o filme foi fiel ao conceito do jogo, todavia, a Angelina Jolie, embora te tenha dado bastante vida, ainda hoje me deixa um pouco renitente. Há um equilíbrio muito frágil entre o teu atrevimento aventureiro e a tua leveza aristocrática, e a Angelina raramente soube respeitá-lo – quem sabe, foi mal dirigida. E aqueles músculos todos? Onde é que eles estavam entre 1996 e 2000? A verdade é que o público aderiu em força, tendo o filme arrecadado mais de 270 milhões de dólares.

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Dois anos depois, e ainda sem uma sequela para Chronicles, estreava The Cradle of Life – que ficou eternamente conhecido como “o filme em que Lara Croft dá um soco a um tubarão”. É algo que nunca vi no Sharktember, mas dizem que os bichos são sensíveis no nariz, devidos a uns receptores eléctricos. Por isso, até pode ser que o gesto resulte… em algo que não seja a morte de alguém.

Finalmente, chega 2003, e com ele o teu regresso. Mas não era apenas um regresso: era a tua grande estreia na PlayStation 2. Felizmente, quando peguei em The Angel of Darkness, desconhecia completamente a má reputação que tinha. O ambiente era mais sombrio, tinhas mais espaço para te moveres, podias penhorar objectos, interpelar pessoas na rua… Tudo parecia indicar que estavas a melhorar – tu dizias que sim, nunca te cansavas de exclamar que sentias as pernas mais fortes. Mas, a dada altura, a coisa complicava. Não te mexias bem como eu queria, já não davas passos para o lado e nem sequer podia ir às configurações tentar perceber por que raio fizeste o mortal quando eu só queria que desses um passinho em frente. Apesar de tudo, eu gostei do jogo. Alquimia e organizações secretas? Sim, por favor!

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Entretanto, em Legend e Anniversary, parecias mais expressiva e alegre. Será porque te devolveram ao teu verdadeiro habitat, as civilizações perdidas no meio da natureza? Também estavas mais astuta e desenrascada: equilibravas-te em objectos pontiagudos, podias agarrar-te a uma parede e saltar para um nível superior, usavas o grapple, empurravas objectos de forma mais fluída… enfim: eras mais livre. Em Underworld, já estavas mais séria. Não que dê para ver pela capa do jogo, já que nem se dignava a mostrar o teu rosto. O teu corpo era suficientemente reconhecível. Mal sabias tu, eu e toda a gente que seria a última vez que o teu corpo surgia como um aspecto a destacar.

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O mundo estava a mudar. A indústria começava a ser levada mais a sério. As redes sociais estavam a tornar-se num meio inevitável. O conceito de jogador típico, o adolescente isolado no quarto, estava cada vez mais tremido. Junta tudo e tens a receita perfeita para diálogos acesos acerca da representação – da raça, do género, da sexualidade – nos videojogos. A Crystal Dynamics já não se ia safar com poses sensuais e close-ups do teu rabo. É verdade que sempre revelaste personalidade por detrás desse corpo, mas desta vez despiram-te da melhor forma possível. Tiraram-te a confiança, a atitude e o sarcasmo e deixaram-te apenas com uma coisa: instinto. Em 2013, em Tomb Raider, renasceste.

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E eis-nos aqui, em 2016, a dissecar o teu percurso. Por que ainda nos cativas, afinal? O que é que ainda não te vimos fazer? Matas T-Rexes, és transformada em ouro, “morres”, agrides tubarões… Vinte anos depois, ainda não sabemos bem o que fazer de ti. Que és um ícone ninguém questiona. Mas parece que ainda não sabemos bem onde te colocar. És a heroína que tirou o pó aos arqueólogos e voltou a pô-los na moda? És a fantasia sexual de toda uma geração? Ou és a Lara, a miúda que aprendeu a sobreviver? Vais dizer-me que estás algures aí no meio, não vais? Eu sei. De qualquer das formas, obrigada por me fazeres criar combinações de palavrões que julgava impossíveis. Obrigada por me ensinares a poupar – sim, eu sou daquelas que repetia cenas várias vezes para poupar medipacks e depois chegava ao fim com uns 25 de cada um. Obrigada por me ajudares a resolver puzzles. E, claro, obrigada por, inadvertidamente, fazeres o pino nas alturas mais inapropriadas.

Há um poster promocional em que dizes “The pleasure was all mine”. Não. O prazer é SEMPRE meu.

 

Xoxo,

Margarida

Autor: Margarida Cunha Pesquise todos os artigos por

2 Comments on "20 Anos de Tomb Raider – Carta Aberta a Lara Croft"

  1. Denise Jordao 25 October 2016 at 20:19 - Reply

    Muito bom Margarida! Obrigada 🙂

  2. Margarida Cunha 25 October 2016 at 21:59 - Reply

    Obrigada eu pelas palavras de apreço 🙂
    Um abraço*

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