Shining Star

Shining Star é um protótipo para Game Boy Advance, desenvolvido pela Eworks Studios, a partir de uma ideia original do produtor britânico, Faraz Ansari, responsável pela Storm Entertainment. Com esta demo, o autor pretendia apresentar um protótipo que fosse especialmente inovador em termos da inteligência artificial dos inimigos, que ilustrasse perfeitamente o conceito de acção-reacção e que desse a ideia de um “mundo vivo”, demonstrado de um modo puramente visual, considerando que estes pontos diferenciadores do projecto, aliados à portabilidade de um jogo para Game Boy Advance, melhor permitiriam captar a atenção dos investidores.

Foi escolhida para o jogo uma top-down view, pois, citando o autor “[assim] o jogador poderia melhor aperceber-se das acções ‘inteligentes’ dos inimigos (…) [melhor do que] num FPS normal (primeira pessoa) ou visão 3D”. Em termos de influências, graficamente as ilustrações deviam ser coloridas, bem definidas e de cores fortes, pretendendo-se um look cartoon, emulando o estilo de Metal Slug; para a parte dos menus e interface gráfica no geral, pretendia-se algo inspirado em Riviera: The Promised Land, recomendando também o autor a consulta do jogo Advance Wars para uma exemplificação do look pretendido para a parte da das instruções de jogo concedidas nos diálogos com o jogador.

Os inimigos deveriam ter um método de resposta que parecesse natural, seguindo um “playbook”, ou seja, um “banco” de reacções (cobrir, flanquear, avançar, atirar granada, etc.) específicas de cada mapa e activadas aleatoriamente, que permitiriam simular uma acção táctica contra o jogador. Ao começar o jogo, uma de duas personagens iria apresentar ao jogador as instruções para o mapa actual, sendo uma delas Shurnk’n, um coronel, herói de guerra, agressivo e descontrolado, e a outra Dragon Ash, uma comandante muito feminina, até um pouco sexy, que deve providenciar confiança ao jogador numa atitude amigável totalmente oposta ao coronel. Controlamos Kool Shen, um militar “one man army”, silencioso e de um humor seco, tendo ao seu dispor uma caçadeira, pistola e granadas num shooter militar que se desenrolava numa aldeia deserta inserida numa selva da América do Sul. Em cada mapa, o jogador tinha de enfrentar os inimigos numa espécie de labirinto, usando os obstáculos a seu favor.

O projecto começou em 2005 e a ideia era fazer um proof of concept para apresentar a investidores. Inicialmente desenvolvido por Bruno Covachã, e com arte de Marco Vale, mais tarde a equipa do jogo viu a entrada de Tiago Pimentel para a área de concept art, já que o produtor não gostou dos primeiros esboços. Este fez alguns esboços estilo manga, que foram aprovados, sendo a sua arte a utilizada no protótipo, tanto em personagens como na interface. Com o avançar do projecto, e visto que havia ainda muito trabalho pela frente, foi contratado Marco Leal pelo período de um mês para a ilustração dos sprites, ficando nessa altura também responsável pelas animações.

Todo o período de desenvolvimento foi pautado por problemas de comunicação entre o produtor e equipa, ajudando nisso a falta de conhecimentos técnicos do produtor, que fazia pedidos impossíveis de conceber no meio limitado que é o Game Boy Advance. Alguns exemplos dados pela equipa de técnicas usadas em outros jogos para a resolução de problemas, que surgiam durante o desenvolvimento, eram regularmente recusados por não cumprirem com os requisitos do produtor.

Aliados a estes problemas, o facto da consola já estar no final de vida, tendo já saído a Nintendo DS, e também a dificuldade de arranjar um kit de desenvolvimento, levou a que se sugerisse dentro da equipa o lançamento do jogo numa plataforma digital, como a Wild Tangent e a alteração para 3D, algo que nunca se veio a concretizar. No entanto, o protótipo foi concluído e entregue ao produtor, que procedeu a várias reuniões com investidores, não tendo finalmente conseguido obter o financiamento necessário à continuação do desenvolvimento.

Dispersos pelo artigo, ficaram alguns concept art, gentilmente fornecidos por Tiago Pimentel, concepts e pixel art do jogo, fornecidos por Marco Vale, além de uns screenshots de um protótipo inicial, também fornecido por este último.

Autor: Pedro Pimenta Pesquise todos os artigos por

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