About Last Week – Rescaldo da Lisboa Games Week

Faz sensivelmente uma semana que passou desde a Lisboa Games Week e, agora que a poeira eufórica vai assentando, achei importante fazer uma reflexão sobre aquilo que observei no evento. Foi a 4º edição daquele que é o maior acontecimento de jogos em Portugal e, muito honestamente, pareceu-me que, este ano, a organização deu o seu maior salto desde 2014. Brilhantemente, diga-se de passagem!

Se recuarmos até 2014 e observarmos a evolução da LGW, é impressionante ver o crescimento da mesma em apenas 3 anos! Passa de uma tentativa esforçada em trazer alguns holofotes para a indústria, num tímido Pavilhão 4, para um evento musculado de presença obrigatória para as empresas e amantes de videojogos. Foi como ver a rapariga reservada, com óculos e aparelho a transformar-se na mulher que faz todos os homens (e mulheres, porque não?) virar a cabeça. Mas a Lisboa Games Week não se transformou numa belíssima mulher somente. Mais importante ainda, ficou uma mulher astuta e inteligente, que aprendeu com os seus erros, soube ouvir as críticas certas e, graças a isso, conseguiu a simpatia e a admiração de todos. Sobretudo a minha.

Mas analogias à parte, esta 4ª edição trouxe a grande novidade de ser realizada em dois pavilhões da FIL. São cerca de 20.000 metros quadrados interiores, fora espaço exterior e o auditório localizado junto ao pavilhão 3. Isto deu uma enorme margem de manobra para as empresas parceiras investirem nos seus stands e os resultados foram bem visíveis. Não apenas para as grandes marcas como a Sony ou a Nintendo, como também para os parceiros, como os CTT, a Worten ou a WTF. Estas apostas privadas são também fruto do esforço da organização que fizeram mostrar o potencial da indústria a quem não o via (ou não queria ver).

Este aumento exponencial de espaço demonstra também que a LGW esteve atenta às vozes críticas que apontavam a falta de espaço para a circulação. Este ano, apesar dos 80.000 visitantes que entraram pela FIL adentro, não se verificou o fenómeno lata de sardinha, que prejudicou a experiência do ano anterior. A multidão de pessoas fluía pelos corredores, sem dificuldade acrescida, e esse impacto foi bastante minimizado comparativamente a anos anteriores, facilitando o percurso e acesso aos stands. Estes espaços também estiveram à altura do evento, nunca esquecendo a temática em que se inseriam (os videojogos), organizando jogos, torneios e actividades relacionadas, tudo em prol e envolta da cultura dos videojogos e suas ramificações. Foi interessante, também, observar a presença da robótica no evento e constatar o interesse do público na mesma. Houve espaços com corridas de drones, lutas de robôs (ao estilo do mítico programa Battlebots, que passava na SIC Radical) e workshops educativos.

A presença dos Comandos portugueses também foi impossível de ser ignorada. Ainda que tenha ouvido algumas vozes críticas em relação à sua abordagem no evento (devido à exposição próxima das armas aos jovens e de os deixarem manuseá-las), considero uma manobra bastante inteligente e importante por parte do Exército. Não apenas como forma de “recrutamento”, mas também para esclarecer e elucidar sobre as armas que muitos dos jovens que as utilizam no seu dia-a-dia, nos videojogos, claro (espero!). Como que, um separar a ficção da realidade.

Então e jogos?

Claro que que sim. E foram muitos os jogos disponíveis para experimentar! Como tem sido hábito, a PlayStation teve a maior porção do espaço. Teve, para mim, o espaço mais interessante das 4 edições, com a promoção em força do GT Sports, com carros desportivos (verdadeiros) a fazerem o chamariz para o test drive virtual. Trouxeram em força a experiência VR e outras novidades ainda por chegar, como Day’s Gone e God of War, ainda que não tivessem disponíveis demos jogáveis. Para jogar, houve o remake de Shadow of the Colossus e o Detroid: Become Human, que contou também com uma apresentação por parte de um dos designers, no Auditório. Além destes títulos, marcaram presença outros, como Dragon Ball FighterZ, Ni no Kuni II, Tekken 7, Evil Within 2, etc…

A Nintendo, que também contou com um espaço mais simpático que em anos anteriores, apostou naturalmente na Switch, com The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey em destaque. E, obviamente, nas suas portáteis a promover o lançamento de Pokémon Ultra Sun e Ultra Moon.

O terceiro destaque, vai para os Indies, que tiveram mais fortes que nunca nesta edição. E quando digo mais fortes, não me refiro a quantidade, mas também, qualidade. Desde os mais juvenis, que vieram das escolas para mostrar os seus trabalhos, aos mais experientes, que predominaram por todo o espaço Indie Dome. Em consequência disso, a paleta de jogos para os prémios PlayStation (que usa a LGW como palco desde a 2ª edição) foi, de longe, a melhor desde a sua existência. Não se admirem, portanto, de no futuro ouvirem falar de jogos como Nameko, Out of Line, Bitfrost Spire ou Hover Shock e a surgirem nas grandes plataformas. Em relação às restantes propostas do Indie Dome, farei, em devida altura, um outro artigo.

Ainda houve espaço para outro grande título previsto para o próximo ano que teve em destaque no stand da CapitalGames. Read Dead Redemption 2, da Rockstar Games, teve também disponível para os visitantes, assim como o recentemente lançado Shadow of War, em parceria com a Microsoft. Mas sobre a Microsoft já falarei em mais detalhe.

O fundo do pavilhão 4 também teve bastante concorrido com os e-sports, que cada vez ganham mais força em Portugal, tal como o retrogaming. O denominado Espaço Família teve bastante preenchido ao longo de todo evento, sobretudo no Sábado, onde os mais velhos (e não só) tiveram a oportunidade de recordar os seus tempos de infância, com as máquinas de pinball, consolas e microcomputadores. De salientar o excelente trabalho da Retroshop, que organizou o espaço, e contou também a ajuda da Pushstart, que esteve lá representada, tal como outros parceiros. Desde Commodores, a Spectrums, passando pelas clássicas consolas como a Master System e NES, mais outras de gerações mais recentes, como PlayStation e Dreamcast.

E coisas más?

É difícil apontar críticas a um evento que tanto cresceu e que soube crescer, oferecendo toda esta variedade, mas, naturalmente, existe sempre algo a melhorar. É impossível não mencionar a fraca presença da Microsoft, que teria todos os motivos para este ano estar em força na feira. Com o lançamento da nova consola Xbox One X, esperava ver marca mostrar alguns dos seus títulos deste ano, como Cuphead, Super Lucky’s Tale, Forza 7, ou Halo Wars 2. É uma péssima presença da marca em Portugal, que decerto terá desiludido os consumidores e visitantes da feira. A crítica não é direccionada à LGW, mas certamente teria dado mais uns pontos extra à feira.

A oferta na restauração teve também um pouco fraca para um evento desta envergadura, sobretudo em variedade e qualidade. Acredito que o evento poderá melhorar bastante se tiver mais atenção nestes espaços. Isso e mais máquinas Multibanco dentro dos pavilhões, ainda que acredite que essa possa ser uma limitação da FIL em si. Ainda assim, esta é uma feira com características muito especiais, onde os visitantes irão passar um dia completo, ao contrário de muitas outras que decorrem no mesmo espaço. Por esses mesmos motivos, a zona de restauração é de extrema importância e um ponto de viragem para uma experiência mais positiva ou negativa.

Em tom de rescaldo, a Lisboa Games Week de 2017 tem todos os motivos para ser considerada um enorme sucesso. Outra prova disso foi o menor foco nos youtubers na feira. Isto não é apenas justificado pela perda de adesão ao gaming no Youtube, até porque, a feira em si, focou-se quase na totalidade nos jogos e, mesmo assim, conseguiu um número impressionante de pessoas a visitá-la.

Outra melhoria a apontar foi a facilidade de acesso nas entradas, muito por culpa de existirem dois pavilhões com as suas respectivas entradas, mas também devido à organização das mesmas.

É importante frisar que esta evolução deve-se ao facto de Portugal estar a crescer a olhos visto nos videojogos e, por isso, é também um bom local de aposta para a indústria. É impossível não referir que foi nesta edição da Lisboa Games Week que foi feito um anúncio internacional de um grande IP para os jogos motorizados. A série Dakar irá ficar a cargo do estúdio português Big Moon Entertainment e isto é também um sinal de que Portugal já mostra sérios desenvolvimentos nesta área.

E que queremos para o próximo ano?

É muito simples: queremos mais. Mais jogos, mais consolas, mais experiências e, quem sabe, mais pessoas de fora (e cá dentro) que percebam que Portugal é um país pequeno, mas com muitos, mesmo muitos, jogadores!

Autor: Nuno Silva Pesquise todos os artigos por

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