Visão – Metal Gear Online 3

A dor fantasma de MGO3!

Foi em Metal Gear Solid 3: Snake Eater que, pela primeira vez, foi incluído Metal Gear Online (MGO), a vertente multiplayer da saga, que colocava frente a frente fãs com a premissa de combates assentes na jogabilidade mais pausada, típica da série, como o recurso a técnicas de stealth. Face à excelente recepção, com Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots os produtores voltaram a incluir a vertente online, agora sob a nomenclatura de MGO2, que, entre outras novidades, incluía a possibilidade de controlar personagens do cânone Metal Gear Solid (MGS), como Raiden ou Liquid Ocelot.

Após um hiato de sete anos, a Konami voltou a lançar um novo capítulo na saga, desta vez para colmatar o período da narrativa que levou aos acontecimentos do velhinho Metal Gear da MSX2. Os fãs estavam ansiosos por uma nova entrada no universo criado por Hideo Kojima, para vestirem novamente a pele de Big Boss, algo ainda mais intensificado após uma ligeira, todavia, intensa experiência com Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Finalmente, em 2015, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (MGSV:TPP) foi lançado no mercado e, após três anos, ainda se pode considerar um jogo actual. Um dos motivos que me levou a escrever este artigo é a terceira e última iteração no multiplayer dito clássico desta série: MGO3, um jogo dotado de fãs que o amam e odeiam em simultâneo.

É incrível como algo pode suscitar opiniões tão antagónicas e de razões bastante plausíveis. É certo que as kojimices são um gosto adquirido, sendo precisamente o que confere um charme inegável a este universo tão rico. Em certa parte, MGO3 usufrui desta mística tão distinta e apelativa, desde o design dos cenários até à questão da jogabilidade, como o uso da poderosa caixa de cartão. À partida, MGO3 é um multiplayer como qualquer outro. Temos um sistema de classes, divido por Infiltrators (menos vida e stamina, mas com ferramentas úteis como a camuflagem e maior aptidão para a não-letalidade), Enforcers (o típico tank, para elevadas mortes) e Scout (perks de identificação da equipa adversária, armas de longo alcance e itens úteis como óculos de visão nocturna). Embora existam classes, não significa que limite o que um jogador pode fazer numa partida. Um Enforcer pode optar por usar um lança-granadas de gãs tranquilizante e adoptar uma jogabilidade mais aproximada do Infiltrator, ou o Sniper pode aproveitar as carabinas únicas e optar por run and gun; e o Infiltrator pode aproveitar a sinergia da camuflagem com uma metralhadora e espalhar o caos como um Enforcer mais oculto. Há, por isso, opções para todos os gostos, apesar das limitações de cada classe.

Para os mais experientes, trata-se de um multiplayer irreplicável até aos dias de hoje. A primazia stealth é algo que já foi utilizada, por exemplo, em Splinter Cell Conviction ou em Ghost Recon Wildlands, mas há algo mais em MGO3. No caos típico das batalhas de jogadores contra jogadores, é um deleite poder enveredar por métodos de acção não letais. No modo Bounty Hunter (tradicional Team Deadmatch, mas em sistema de caçador de recompensas), duas equipas defrontam-se até uma sair vitoriosa porque a outra ficou sem bilhetes, algo que acontece pela morte sucessiva dos soldados. Os jogadores fãs de run and gun acumulam pilhas de mortos no seu score, o que aumenta o ranking de bounty (uma morte = a um ponto de bounty). Aqui, as coisas azedam facilmente caso, estes soldados caiam nas mãos do fantástico sistema de fulton: o jogador da equipa rival que consiga “raptar” um soldado adversário com alta recompensa com o balão ou wormhole, converte este valor em bilhetes válidos para a sua equipa, o que pode mudar completamente o rumo de uma batalha em segundos. Quando o trabalho de equipa está equilibrado, torna-se uma experiência excelente, que arrisco afirmar que é irrepetível noutros multiplayers. Neste último exemplo, um Scout pode marcar o Enforcer (identificá-lo para todos os membros da equipa o poderem detectar) para ser mais facilmente “raptado” por um Infiltrator, para toda a equipa conseguir os preciosos bilhetes à troca de bounty.

Existem mais outros três modos de jogo, como o Comm Control, Sabotage e o Cloak and Dagger, para mim a jóia deste MGO3. De Comm Control não há muito a escrever, sendo o típico Capture the Flag, e Sabotage coloca um missel no centro da jogo, que deve ser destruído/fulton pela equipa atacante e a equipa que defende deve evitar perder o controlo da situação. É em Cloak and Dagger existe a derradeira experiência stealth. Novamente, duas equipas opõem-se em duas rondas, na qual uma serve o papel de defesa e a outra de atacante, até inverterem os papéis na ronda a seguir. O que é necessário defender são dois discos, que devem ser recuperados e despejados em duas áreas específicas, localizadas perto da base da equipa que ataca. A diferença para outros modos de multiplayer está na utilização do equipamento. A equipa que ataca usufrui de camuflagem com bateria ilimitada, ao passo que a equipa que defende tem sérias limitações quanto às armas que pode usar para defender os discos. No entanto, caso um jogador da defesa detecte um adversário, a equipa que ataca fica temporariamente com a camuflagem desactivada. Isto força a usar estratégias mais ponderadas, a um ritmo muito mais lento por ambas as formações. Os jogadores devem estar atentos ao excelente design de som para detectar passos ou tiros silenciados, devem estar duplamente atentos a uma mudança de cor no cenário, para detectar soldados camuflados e, acima de tudo, devem sobrevalorizar a equipa em prol da individualidade, pois um erro pode ser fatal para se perder a ronda. Uma vez abatidos, só há respawn na ronda a seguir. Este jogo do gato e do rato recompensa a paciência e o esforço, daí que represente a mensagem de espionagem táctica patente na série MGS.

Há outros pormenores que ajudam a aumentar esta áurea tão única de MGO3, como os codecs de comunicação entre jogadores, o sistema de progressão dos próprios soldados, a banda sonora composta por temas de entradas prévias de MGS ou de outros jogos que contaram com Kojima (Zone of the Enders, Policenauts), e o aproveitamento das mecânicas de MGSV:TPP, talvez as melhores de sempre da saga. Nos bastidores, há uma comunidade muito dedicada a aprender as mecânicas de MGO3, com vários canais de YouTube dedicados – com grande humor – a explicar como o jogo funciona e que melhores estratégias usar. Jogadores ainda se reúnem em fóruns para escrever sobre MGO, tanto em blogs dedicados como nos fóruns Steam e em canais de Discord, por exemplo. Esta enorme união ajuda muito a voltar a mergulhar nas batalhas frenéticas online, apesar das falhas gritantes que apresenta.

O lado negro da lua

É impossível esquecer que MGO3 está “no ar” há quase três anos, pelo que não se pode aceitar o facto de faltarem servidores dedicados. Todas as semanas a equipa responsável da Konami faz manutenção, como actualizar os rankings dos jogadores. Pelos menos é o que é aparenta, porque o lag é constante, o matchmaking é algo inconsistente, como colocar jogadores iniciantes com jogadores de, por exemplo, 600 horas dedicadas (há quem tenha bem mais e esteja preso ao ranking E, um dos mais baixos apenas ultrapassado pela letra F), entre outros obstáculos, a uma experiência que podia ser bem melhor.

No caso do computador, para iniciar MGO3 é necessário primeiro abrir MGSV:TPP, o que à partida parece ser razoável. Porém, mesmo após seleccionar por definição que MGO3 deva “arrancar” primeiro, a Konami optou por não incluir um launcher específico para MGO3, o que significa que a opção de mudança default afecta rigorosamente nada porque MGSV:TPP continua a ser executado primeiro.

Há outros problemas que, após duas actualizações importantes, ainda não foram resolvidos. A título de exemplo, cada partida está indexada a um jogador, considerado por isso o host. Porém, se por alguma razão esse jogador se desligar da partida – independentemente do estado ou do “score” actual – a mesma é reiniciada, voltando tudo à estaca zero.

No entanto, alguns aspectos foram realmente melhorados, como o retorno da faca de combate (implementada pela primeira vez em MGO2), da câmara dramática nas imobilizações de CQC, mais opções de personalização de equipamento, ajustes no disparo e carregamento de praticamente todas as armas, inclusão de medalhas, resolução de alguns bugs, entre outras largas dezenas de actualizações que, de forma algo irónica, colocam MGO3 mais próximo do que é MGO2.  Aliás, na última  atualização (1.12) incluíram o modo Survival – presente em entradas anteriores – que incluiu uma série de cinco partidas para obter conteúdos especiais para a equipa vencedora, como cores para equipamentos e mais GP (valor monetário fictício em MGO3). Tratava-se de uma opção para jogadores já mais experientes, porém actualmente está praticamente “morto” (até à data de redacção deste artigo, nunca consegui participar numa partida de Survival em MGO3 para PC, mas pelo que averiguei a situação é praticamente a mesma nas consolas).

Ainda é um grande divertimento usar Snake, Ocelot e Quiet nas partidas (embora sejam personagens restritas a DLC), porém torna-se algo enfadonho quando os modos são os mesmos e só há cinco mapas (mais três por DLC), principalmente em comparação com MGO2, que tem 12 modos de jogo e 27 mapas (!). A título de exemplo, em MGO2, Sneaking Mission coloca um jogador no controlo de Solid Snake, aliado a outro, na pele do pequeno Metal Gear MK. II, que deve recuperar várias dog tags de duas equipas inimigas que, em contrapartida, devem eliminar-se, incluindo Solid Snake. Ganha quem acumular maior número de mortes em tempo limitado. Tendo em conta a jogabilidade de MGO3, teria sido uma inclusão bastante a propósito, pelo que é uma pena que a Konami, até hoje, ainda não tenha ponderado sequer um modo semelhante.

Portanto, houve claramente um desaproveitamento da parte dos produtores em, pelo menos, replicar o sucesso obtido com MGO2, algo que saiu já no distante ano de 2008… Aliás, grande parte das alterações decorrentes das actualizações não deviam ter lugar porque, supostamente, o jogo inicial já as devia incluir. Tal como foi explicado, a própria Konami reconheceu os erros crassos em MGO3, tanto que imitiu um pedido de desculpas aos jogadores, sensivelmente um ano após o lançamento de MGSV:TPP, para além de conferir algumas recompensas in game, como GP e um acelerador temporário de pontos de experiência. As duas grandes actualizações a MGO3 colocaram temporariamente o jogo no caminho certo, o que é de louvar, mesmo sendo uma obrigação para os produtores. No entanto, como já foi referenciado neste texto, ainda permanecem problemas que já deviam ter sido solucionados há muito. O que se conclui ao longo destes últimos anos é que a Konami tem realizado controlo de danos num tópico que podia ter sido facilmente evitado, se houvesse mais alguma dedicação. De facto, a conhecida produtora/editora japonesa tem um currículo expressivo de quebra de confiança junto do público. A polémica saída de Hideo Kojima, as acusações públicas de ex-funcionários relativamente às condições desfavoráveis de trabalho, os planos para as máquinas Pachinko com tema MGS e a própria produção de Metal Gear Survive sem Kojima ajudaram a pintar um quadro ainda mais desfavorável para a Konami.

Apesar de tudo, MGO3 é divertido de se jogar e é excelente para se estender o nosso reportório MGS junto de fãs como nós. Graças a este jogo, conheci entusiastas de todo o mundo e passei umas boas partidas, apesar de todos os problemas. Por isso mesmo, destaquei o que o jogo tem de bom porque, ao contrário de algumas opiniões públicas, MGO3 não é totalmente lixo. Porém, podia ter sido realmente especial… Que dor fantasma.

Autor: João Mota Pesquise todos os artigos por

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