Deadly Premonition (Pérola Escondida)

À primeira vista, Deadly Premonition – The Director’s Cut aparenta ser uma história sangrenta de terror. A capa condiz com esta premonição, os vários trailers remetem para uma narrativa misteriosa e a própria semiótica do jogo, com o uso constante do vermelho e imagética surrealista, perfazem uma aparente boa escolha para quem procura ser assustado num videojogo. Após os primeiros minutos, cedo se percebe que é… diferente.

Oscila entre o bom, o péssimo e o “tão mau que acaba por ser bom”. A narrativa ramifica-se em reviravoltas surpreendentes, que culminam num final emocional, no bom sentido. Por isso, ao longo do jogo, colocam-se várias questões, desde logo qual o papel que o jogador deve tomar. Em termos de gameplay, nem sempre é um survival horror. Aproxima-se da aventura policial com temática de terror, em mundo aberto, com alguns elementos RPG. A magia do estúdio Access Games está na forma como interligam os segmentos narrativos, pelo que, com a pré predisposição certa, prendem a atenção do jogador durante as cerca de 23 horas. Os aspetos mais técnicos são colocados em segundo plano, para servirem a narrativa em todo o seu esplendor.

Sem entrar em exposição desnecessária da história, a premissa foca-se na resolução de um caso que envolve um assassino em série. Ocorreu um crime horrendo em Greenvale, uma vila no interior dos Estados Unidos da América, e a vítima é uma jovem mulher, encontrada nua em suspenso numa árvore, com o corpo bastante maltratado. Não há pistas aparentes, à excepção de sementes vermelhas encontradas dentro da sua boca e na relva. O FBI enviou um agente especial do departamento de homicídios violentos para resolver o caso, tendo em conta que outros semelhantes com o mesmo modus operandi haviam ocorrido por todo o país. Entra em cena Francis York Morgan – chamem-lhe “apenas York, tal como toda a gente” – o protagonista bem-humorado de fato e gravata.

Após um despiste numa estrada escura, rodeada por um pinhal sinistro, numa noite de chuva carregada, York tem de sobreviver a zombies, seres fantasmagóricos e sombras que caminham às avessas na sua direção. Este é o principal género de inimigo que se encontrará durante todo o jogo, mas o esquema da área é também semelhante às outras seguintes, isto é, aparentemente claustrofóbica, com corredores muito estreitos e elementos em forma de teia vermelha a tapar várias saídas. Após este encontro inicial, cedo se retoma a investigação sobre o homicídio e, abruptamente, a atmosfera surrealista de terror desvanece quase por completo, algo que será muito característico do game director Hidetaka “SWERY” Suehiro. O sol nasce, a paleta de cores fica menos carregada de escuros e Francis York Morgan conhece Emily Wyatt, assistente do xerife, para um diálogo carregado de mais surrealismo, dado que York nunca menciona o que acabou de encontrar.

E isto é Deadly Premonition: a entrada em cena de fenómenos sobrenaturais sem explicação aparente, com fantasmas, zombies e espíritos angélicos, que pedem para ser resolvidos porque nem tudo é o que aparenta em Greenvale. De cenas de comédia, drama do género soap opera, perseguições com um serial killer a fazerem lembrar Outlast, a imagens verdadeiramente macabras, há uma interligação sustentada que consegue dissipar algum cepticismo inicial. A história aproxima-se de forma bastante expressiva ao estilo de David Lynch em Twin Peaks (a título de curiosidade, Emily é semelhante à actriz Naomi Watts, que colaborou com o realizador em Mulholland Drive), tanto que passa a partilhar outras ideias, para além da do detective citadino investigar um crime numa pequena localidade nas montanhas americanas.

Tão mau que é bom

Em termos técnicos, o jogo podia ser bem melhor. Para mim, não fez lá grande diferença, todavia é notório o grafismo medíocre (até para a altura) e as animações geralmente hilárias. O combate é chato, em que basicamente temos de matar um dado número de inimigos uma e outra vez. A banda sonora é boa, com algumas tonalidades arrepiantes e sonetos de jazz, embora o tema mais leve seja “tocado” demasiadas vezes. O áudio podia ser mais trabalhado, como nos momentos de condução em tempo de chuva, em que o motor do carro fica mudo. Quanto ao mundo aberto, tudo bem que Greenvale é uma vila do interior, sem uma população muito expressiva, mas é inaceitável a falta de sequer um transeunte! Existem sidequests, medalhas para serem descobertas e a solução de outro caso independente, mas o principal papel do mapa é mesmo o de seguir do ponto A ao B, num sistema noite/dia cronometrado (à semelhança de jogos como Dead Rising, é necessária uma microgestão do tempo livre entre objetivos). A meu ver, estas opções da Accesss Games são facas de dois gumes: por um lado, contribuem para a imersão do jogador na pele de um agente policial especial numa terra desconhecida, em que tem de descobrir “os cantos à casa”; por outro, tornam entediante os longos trajetos e a questão do tempo cronometrado ora torna stressante a jogabilidade, além de nos fazer conduzir de forma indigna para um agente da lei (tipo monte adentro para cortar caminho), ora torna-se extremamente frustrante, quando chegamos ao objetivo e somos obrigados a esperar que a quest se active. Em termos de performance dos atores, pode dizer-se que cumprem o papel, consoante o estilo patente no jogo. Há sequências em que credibilizam o drama, como também entregam falas consistentes nos momentos de maior descontracção, pelo que é possível ignorar algum humor não intencional, com gafes que não “magoam” a experiência geral.

“Do you feel it, Zach? My coffee warned me about it.”

Ao fim de algum tempo, começamos a acostumarmo-nos às personagens, a entender os seus motivos e a conhecer o seu lado mais intimista (se são péssimos cozinheiros, amantes proibidos, rivais eternos ou fãs de pesca casual), o que torna as interações credíveis, como se o jogador estivesse dentro de uma série televisiva, com pitadas de um anime. Mas o ponto alto está nas sequências em que York corta a acção para resumir os achados ou para tecer comentários off-screen a um Zack: é o jogador, numa clara quebra da quarta parede. O polícia confia plenamente neste ser, ao ponto de se permitir não fazer a barba (vai crescendo consoante o passar as horas virtuais), não lavar a roupa, ou desviar-se completamente do caso e partir à descoberta de Greenvale. Mas vai mais longe esta entrega, já que York até confia em Zack para tomar decisões relativas ao próprio caso, questionando-o quanto a pistas (o jogador pode selecionar respostas, como nos jogos da TellTale). O próprio York, embora personifique o cliché do polícia genial jovem, é errático. Na sua intimidade com ele, confessa a Zach os seus medos, por quem tem sentimentos e dúvidas existenciais, dependendo totalmente da sua ajuda para solucionar o caso como para manter a sanidade mental. Esta dualidade conflituosa espelha Deadly Premonition, que resulta apenas se o jogador se deixar imergir e proteger York nesta caçada tipo gato/rato. Não é York que interage com aquele mundo, mas sim Zach.

Deadly Premonition vive pela experiência metafísica que proporciona, não pela aparência medíocre, daí que seja tão compreensível o porquê de merecer ser falado e de ter fãs por todo o mundo, que até o consideram o “melhor pior”. Um verdadeiro cult classic.

Autor: João Mota Pesquise todos os artigos por

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