Desafios no Level Design – Entrevista com Max Pears

NOTICE: this interview is also available in English. Just scroll down.

Muitos de nós adoram jogar videojogos, durante horas, dias, semanas, meses… ou até mesmo anos. Porém, existe uma arte, um ofício por detrás do seu desenvolvimento. Numa nova série de entrevistas, a revista PUSHSTART vai tentar descortinar alguma da magia que possibilita criar grandes experiências e videojogos memoráveis.

Ao longo dos anos, tenho descoberto que a maioria dos profissionais desta indústria tem em comum um mantra, que pode ser resumido a algo deste género: “A arte resolve-se, a programação resolve-se, mas, se o game design não estiver resolvido, nenhuma arte ou programação vai salvar o jogo”. Por outras palavras, um bom game design e todas as suas ramificações são essenciais para uma boa experiência em videojogos.

Neste artigo da revista PUSHSTART, tentarei descortinar o valor do game design, começando pela disciplina de level design. Tendo esse objectivo em mente, entrevistei Max Pears, autor do podcast Level design Looby e level designer dos jogos Tom Clancy’s The Division™ e Tom Clancy’s: The Division – Expansion I: Underground™, na tentativa de compreender o seu processo, assim como descobrir alguma da magia, que possibilita a criação de um jogo fantástico.

PUSHSTART: Vamos começar pelo início. Podes introduzir-te?

Max Pears: Olá, o meu nome é Max Pears. Sou level designer há mais de cinco anos, tendo trabalhado numa série de jogos, desde mobile, RA (realidade aumentada) e, mais recentemente, em títulos de grande orçamento.

PS: Sei que és uma pessoa formada na universidade. Consideras que esta experiência académica foi importante para a tua carreira e competências?

MP: Para mim, foi muito importante. Tive a sorte de ter professores excelentes, ainda mesmo no secundário, que me ajudaram no meu desenvolvimento. Na Universidade foi onde tudo começou a agregar-se e a minha carreira começou. Estou profundamente agradecido aos meus professores, assim como colegas, que me ajudaram e ensinaram tanto ao longo dos anos.

PS: Eventualmente, começaste a trabalhar em videojogos. Podes descrever, brevemente, como é tua rotina diária num projecto?

MP: Boa questão. Obviamente, depende da empresa. Normalmente, não importa onde estejas, tens de recolher o máximo de informações possíveis, seja através da pesquisa, ou conversa com os teus colegas para conseguir compreender os seus pensamentos sobre o nível. Só depois é que começo a trabalhar no nível. Há muitas formas de trabalhar este, seja em papel, ou apenas com formas no ecrã, até, finalmente, a programação. Tudo numa tentativa de criar o melhor resultado possível.

Acima: numa primeira fase, todo o processo de level design começa no papel. É durante este momento que se esboçam algumas ideias de espaço e movimentação do jogador.

PS: E durante esse processo, há algum manual de normas de level design que costumas seguir?

MP: Sinto que no level design (e já tenho mencionado na minha conta de Twitter e podcast), não há nenhum livro de regras. Sei bem que isto é uma resposta reles, mas cada jogo é diferente, e por isso, o que aprendi num projecto anterior pode não se adequar no seguinte. No entanto, tenho algumas sugestões pessoais, que tento sempre usar:

– Dar aos jogadores escolhas, nem que seja virar à esquerda ou à direita.
– Usar bem os tempos e ritmos do jogo.
– Ter a certeza que o meu nível não é só uma caixa gigante.
– Perguntar constantemente por feedback.

– Ter a certeza que o meu jogo é fidedigno; não realista, mas credível.

Estas são só algumas das sugestões. Obviamente, há mais.

PS: Anteriormente mencionaste “trabalhar só com formas no ecrã”, que parece ser algo complexo. Quando ajustas a escala dos elementos num nível, apostas em medidas reais ou vais por aquilo que te parece bem?

MP: Normalmente, nós temos métricas para cada projecto. É um processo longo e moroso, mas muito importante, porque a perspectiva, ponto de vista, peso e mais elementos, podem ser afectados. Por norma, cada estúdio ou projectos, originalmente, baseiam tudo em métricas realistas, mas depois alteram conforme o que acharem melhor, ou o que pode ajudar visualmente o jogador.

Acima: trabalhar com formas temporárias é um dos processos utilizados para definir o level design de espaços.

PS: Então, imagino que esse processo envolva muito trabalho de redesenhar, balancear e adaptar. É um processo que tem fim? Ou há sempre espaço para melhorar?

MP: (Risos) Sim, é uma pergunta constante entre nós. Penso que existe sempre espaço para melhorarmos. Tenho dois níveis favoritos, mas eu sei que há sempre melhorias que seriam possíveis, porque estamos sempre a aprender. O equilíbrio que preciso de encontrar é quando o testas e vês no jogador um sorriso, ou uma emoção positiva. Essa é uma das melhores sensações do mundo e aí sabes que o teu trabalho está suficiente bom para ser lançado. Geralmente, não importa quão bom esteja o teu nível favorito, a pessoa responsável vai sempre achar que há algo que podiam ter feito melhor.

Acima: espaços reais são igualmente estruturados para planear uma boa movimentação das pessoas. Há boas ideias que podem ser tiradas destas pesquisas.

PS: Temos agora uma série de perguntas sugeridas por alunos de videojogos. A primeira é esta: qual é que achas ser a principal diferença entre um jogo competitivo de PVP (jogador contra jogador), em oposição a um jogo de um só jogador e baseado na narrativa?

MP: Essa é difícil. Infelizmente nunca fiz um mapa de PVP, por isso não me sinto totalmente qualificado para responder a essa questão. Para mim, jogos baseados numa narrativa são sobre progressão e conseguir fazer o jogador progredir no mundo (embora haja algumas excepções); enquanto jogos de PVP são sobre tentar perceber o espaço e ver como tudo conecta, seja com rotas, ou algo mais que o jogador deva dominar e criar um mapa mental. Mas, mais uma vez, nunca fiz nenhum mapa de PVP, todavia, deve de existir, com toda a certeza, uma maior complexidade.

PS: Esta é uma questão delicada. O que fazes quando as pessoas de outros departamentos dão sugestões para o teu nível com as quais tu não concordas?

MP: Primeiro, gosto de sentir que toda as pessoas envolvidas sintam que podem fazer sugestões sobre o nível. Eles podem estar atentos a questões a que eu não estarei e, no fim de contas, é o esforço de equipa que move o sonho para a frente ([risos], peço desculpa, não resisti a mencionar esta frase padrão). Contudo, sim, se alguém tiver uma ideia com a qual eu não concorde, tentarei sempre conversar sobre isso, tentarei explicar porque discordo e de que forma pode prejudicar o resto do nível. Numa equipa, temos sempre de confiar uns nos outros. Se, no entanto, houver tempo disponível, faço sempre dois níveis: um com as sugestões dadas e outro sem… só para conseguir comparar tudo. No fim de contas, teorias sobre level design são excelentes no papel, todavia, quando vão para dentro do motor de jogo, podem não resultar como esperávamos.

PS: Tutorial: provavelmente um dos maiores desafios em qualquer jogo. Como é o teu processo?

MP: Novamente, não fiz muitos tutoriais durante a minha carreira, por isso, sinto que devem haver level designers mais experientes e melhor qualificados para responder a essa questão. O que aprendi até ao momento é que é mais importante ensinar através do “fazer” do que pela “teoria” (um “testamento” de texto). Claro que é mais difícil para determinados géneros de jogos do que para outros. Os jogadores querem jogar, por isso tentem não invadir esse espaço ou intrometerem-se. A resposta mais fácil é que os tutoriais devem SER DIVERTIDOS. Sei que, por vezes, queremos é despachar tudo, mas não façam isso. Desafiem o jogador no tutorial, não precisam de “agredir”, mas adicionem tensão, aumentando o desafio conforme eles progridem no tutorial.

PS: Na tua opinião, quais são os maiores desafios de game design em jogos que são desenvolvidos durante anos?

MP: Não é somente exclusivo ao game design, mas diria que o maior desafio é a comunicação. Com os jogos a ficarem cada vez maiores, as equipas também crescem. Ter a certeza que todos estão actualizados, ou a actualizar os documentos necessários, é super-importante. Depois, ter a certeza que todas as equipas têm a mesma visão é também extremamente árduo. A comunicação é algo que todos devemos tentar sempre melhorar.

PS: Quando achas que um nível está suficiente bom? É uma questão de prazos ou existe um sentimento de dever cumprido?

MP: É um bocado como já falamos anteriormente: a reacção do jogador é o que determina se o nível está bom. Obviamente, os prazos têm um papel importante – até porque temos um jogo para lançar – porém, procura-se primeiro as boas respostas. Estas devem ser uma das mais importantes funções para um designer.

PS: Finalmente, algum conselho para os alunos que estão agora a começar a sua carreira?

MP: Façam o máximo de trabalho pessoal possível! Foi assim que começou comigo. Quando acabamos o trajecto académico, o nosso portfólio é semelhante a mais de mil outros que existem. Tenham a certeza que investem tempo suficiente para trabalhar no vosso ofício, de forma a melhorarem e sobressaírem no mercado.

Max Pears pode ser encontrado na rede social Twitter ou no seu podcast Level design Looby.

TW: https://twitter.com/MaxPears
iTunes: http://goo.gl/RDWSmX
YT: https://goo.gl/u7fa1Y
SC: https://goo.gl/e9coZH

A revista PUSHSTART gostaria igualmente de agradecer ao Sr. Pears pela disponibilidade e entrevista, assim como aos alunos da ETIC, IPLeiria e Universidade Lusófona pelas questões sugeridas.

 


ENGLISH VERSION

Most of us, love videogames and play them for hours, days, weeks, months… or even years. But there is also a craft behind their development. In a series of interviews, PUSHSTART is going to try to disclose some of the magic that makes gaming experiences great.

For what I gather over the years, a large number of professionals in the video game industry usually have a common mantra, that goes something like “Art and programming can eventually be fixed, but game design, if it isn’t done well, no art or programing is going to save the game”. In short, good game design is essential for a successful experience in videogames.

In this article, we at PUSHSTART, take an inside look into the craft of level design, interviewing Max Pears, author of the Level Design Lobby podcast and accomplished level designer in games such as Tom Clancy’s The Division™ and Tom Clancy’s: The Division – Expansion I: Underground™, in an attempt to pick his brain and disclose some of the magic that makes a great game.

PS: So, let’s start from the beginning: can you introduce yourself in a few sentences?

MP: My name is Max Pears, I’m a level designer and I‘ve been a professional one for over 5 years, working on a range of titles from mobile, to AR (augmented reality), to AAA projects.

PS: I know that you are an educated man. Do you consider academic studies important for developing level design skills and a career in that area?

MP: For me, it was very important. I was very fortunate to have teachers, even back in high school, who helped me grow and develop. University was the start, where it all came together to kick off my career and I am truly thankful to all of my teacher and classmates who helped and taught me so much.

PS: Eventually, you started working in games. Can you describe, in short, your daily routine while working in a project?

MP: That is a good question. Obviously, it does depend on the company. Generally, though, no matter where you go, you gather as much information on a location as possible, through research, or chatting with other team members to get their thoughts on how they view the level. Only then I will spend most of my day working on that level. There are multiple stages of working on a level, from paper design to blocking out, and finally scripting. I am just trying to make sure that I am delivering the best work possible.

PS: So, during that process, is it there any level design rule-book that you follow?

MP: I feel that, with level design (and I have said this before on my Twitter and podcast), there are no official hard rules for level design. I know that is a cheap answer, but every game is different, so what you may have learned on one game may not work on the next. However, I have a few personal suggestions that I try to remind myself:

– Give players choices, even if it is as simple as turning left or right.
– Downbeats are just as important as the most badass set piece.
– Make sure my level is not just a giant box.
– Constantly ask for feedback.
– Make sure that my space is believable; not realistic, but believable.

There are much more, those are just a few.

PS: That process you mentioned earlier about “blocking it out” seems a bit complex. When adjusting the scale of the elements in a level, do you apply real world measures or go by what feels right?

MP: Normally, we have metrics set up for each project. This is a long but very important process, as the camera, perspective, field of view, height and more can affect this. Normally, any studio or project does originally base them on real-life metrics, but then we alter them to make it either feel good or to have a better visual language to communicate to the players.

PS: So, I guess it’s a work of redesigning, balancing and adapting it. Is it ever finished? Or there is always room for improvement?

MP: (Laughs) Yeah, that is a question we all ask ourselves. I think there is always room for improvement. I have two favourite levels I have built, but I know they could be improved because I have learnt a lot more. The balance you have to find is that when you get it to a stage where you see it being play tested and you see the player smile, or show a positive emotion. That is one of the best feelings in the world, so when you see someone else happy while playing, then you know it is good enough to be released. Overall, though, no matter what your favourite game or level is, the its developer will (generally) have something they wish they could have added.

PS: Now we have a few questions suggested by video game students. This is the first: what are the main differences between making a competitive level of Player Versus Player (PVP), versus a single player story driven game?

MP: That is a tough one. Sadly, I haven’t made a PVP map, so I do not feel I am fully qualified to answer that question. The only thing that springs to mind for me is loops, as a single narrative design is about progressing and feeling so the player must push on (traditionally, there are some exceptions), while PVP is about understanding the space, so you are able to see how the level connects with itself, giving flanking routes and other loops which players must master and make an accurate mental map. Again, I have not made a PVP map, so I am sure there is far more complexity than what I have just said.

PS: This is a tricky one: what do you do when people from other departments give suggestions on your level design that you don’t necessarily agree with?

MP: First, I want everyone, no matter from what discipline, to feel like they can make a suggestion about the level. They will see things, I might not see, and it is teamwork which makes the dream work ((laughs) sorry, I couldn’t resist that line). But yeah, if they have an idea that I do not agree with, we will just talk about it and I try to explain why I do not feel that is the best call for the level, for we are a team and we have to have trust in each other’s skills. If, however, there’s more time available, I will do two different blockouts: one with their suggestions and one without them, so we can compare. After all, level design theory and paper design are great, however, when you put it in the engine, they might not work out how you thought they would.

PS: Tutorials: probably one of the biggest challenge in any game. What is your approach to it?

MP: Again, I have not done many tutorials in my time, so I feel there are much more experienced level designers who can provide better advice. What I have taken away from the few I have done is that it is important to teach through doing and not a wall of text (it will be more difficult for some genres than others). Players want to play, so try your hardest not to invade that or to restrict them. You may want to unlock a mechanic at a time for players, as you want the player to really understand how your mechanics work. The key here is MAKE IT FUN! I know that should be obvious, but people tend to quickly throw a tutorial together because they want players to get through it as quickly as possible. Do not do that. Challenge the player in the tutorial. You don’t need to kill the player, but add tension and increase the challenge as players progress through your tutorial.

PS: In your opinion, what are the biggest game design challenges in projects that are in development for years?

MP: This is not a design issue, yet I would say it’s the biggest issue with game development in my opinion: communication. With games getting bigger, that also means that so are the teams, so making sure everyone is up to date with the latest documents or that the documents are getting updated is super important. Also, making sure that everyone is sharing the same vision of the game is extremely tough. I think the issue of communication should be something we are all aware of and help to improve it.

PS: When do you think that the level is good enough? Is it a matter of deadlines, or is there really a sense of fulfillment?

MP: I think this goes back to what we discussed so far, it’s about seeing the reaction of the players when you can see or feel the enjoyment. That, for me, is when I know “Ok, it’s a good level”. Obviously, deadlines play a role too, as we have to ship a game, but look more for the response first, as that should be the most important to you, as a designer.

PS: Finally, do you have any final advice for students starting their careers?

MP: Do as much personal work as possible! That is what started it all for me. When you finish your education, your portfolio will be similar to thousands of others out there. Make sure you are taking the time to work on your craft as much as you can to improve yourself and stand out.

 

Max Pears can be found on several social media platforms or in his podcast Level design Lobby.
TW: https://twitter.com/MaxPears
iTunes: http://goo.gl/RDWSmX
YT: https://goo.gl/u7fa1Y
SC: https://goo.gl/e9coZH

 

PUSHSTART magazine would also like to thanks Mr. Pears for the interview, as well as the students from ETIC, IPLeiria and Universidade Lusófona for their suggested questions.

Autor: Ivan Flow Pesquise todos os artigos por

Deixe aqui o seu comentário