Top 10 Exclusivos SEGA Genesis

Já estamos habituados, seja em que consola ou geração for, a vermos jogos interessantes a ficarem “presos” ao seu país de origem (nomeadamente o Japão). Isto acontece devido a estarem ligados a géneros ou franchises muito específicos que, à parte de alguns entusiastas familiarizados com eles espalhados pelo mundo, não terão muito público fora dele.
Neste caso, gostaria de vos trazer uma lista de jogos que, por uma razão semelhante ou outras difíceis de descortinar, nunca chegaram a sair da América do Norte e assim ficaram exclusivos da SEGA Genesis, nome dado à “nossa” Mega Drive naquele continente.

NOTA: a lista não está numerada propositadamente, pois não é minha intenção criar um top em crescendo, mas sim apenas uma lista dos 10 títulos que mais desejaria ter visto serem lançados na Europa, sem nenhuma ordem de preferência em específico.

The Tick

Produtora: Software Creations of America
Género: Beat’em up
Ano: 1994

Para quem não se lembra ou não conhece, The Tick era uma série de comics, que mais tarde foi adaptada à TV, que acompanhava as aventuras do super-herói titular, um homem musculado, com atributos físicos super-desenvolvidos, vestido num fato azul e que adoptou para si o nome de um animal pouco ameaçador: uma carraça. Só isto já dá o mote para o universo de Tick, onde o absurdo, o ridículo e o hilariante convivem e fazem pouco (no bom sentido) dos estereótipos dos super-heróis tradicionais.
Esta adaptação para videojogo é um beat’em up colorido, que faz jus ao material que lhe dá origem e mantém os ingredientes que lhe deram fama (principalmente a vertente cómica).
Apesar de, por vezes, existirem algumas pequenas falhas na detecção de colisões quando estamos a tentar acertar nos inimigos, The Tick é um exclusivo Americano para a consola de 16-bit da SEGA, que poderia ter tido mais sucesso e viajado para outros territórios se tivesse sido feito mais cedo e não saísse já no seu final de ciclo de vida.

 

Shadowrun

Produtora: BlueSky Software
Género: RPG de Acção
Ano: 1994

Shadowrun é um Action RPG baseado num jogo pen and paper (o estilo do original Dungeons & Dragons, por exemplo) lançado em 1989, com um setting cyberpunk, que combina ficção científica com fantasia.
Apesar de, em 1993, já ter sido lançado um jogo com o mesmo nome para a SNES (esse, sim, disponível em todas as regiões), este para a SEGA Genesis não pode ser considerado um simpes port, pois é uma versão mais alargada e com uma jogabilidade ligeiramente diferente, além de ter sido produzido pela BlueSky, em vez da Beam Software. Foi considerado, na altura, algo revolucionário e com conceitos muito bem aplicados dentro de um género que estava algo preso aos standards da época.
É uma pena nunca ter sido publicado fora da América, pois a biblioteca da Mega Drive teria ficado mais rica com a sua presença, principalmente num departamento que precisava de algum reforço (RPGs).
Ainda hoje é um nome bem reconhecido, também por “culpa” de um recente regresso a esse universo, com o jogo Shadowrun Returns, em 2013.

 

Cadash

Produtora: Taito (port Genesis por Cyclone System)
Género: Acção
Ano: 1992

Esta escolha pode ser vista um pouco como uma pequena batota, visto que Cadash é, originalmente, um jogo da Taito lançado para as arcades em 1989 e que, dois anos depois, teve um port para TurboGrafx-16 na América e Japão. Ainda assim, como nunca chegou a ter um lançamento europeu nesta consola nem na Mega Drive, achei que merecia o lugar na lista.
Cadash é um título com um ambiente de fantasia medieval, reminiscentes de Conan the Barbarian ou Lord of the Rings, que vai buscar algumas ideias ao estilo de Zelda II: The Adventure of Link, da NES, na medida em que é um jogo de acção e aventura em side scrolling com elementos de RPG, com a possibilidade de falar com NPCs, adquirir equipamento diferente e sistemas de níveis e magias.
Infelizmente, apesar de as versões arcade e TG-16 terem quatro personagens (guerreiro, mago, sacerdotisa e ninja), a versão Genesis sofreu cortes nas escolhas, ficando apenas disponível duas (guerreiro e mago). Ainda assim, era um título que não me importava de ter visto sair para a Mega Drive.

 

WeaponLord

Produtora: Visual Concepts
Género: Luta
Ano: 1995

A primeira curiosidade a apontar neste título é o facto de ter sido desenvolvido sob a direcção de James Goddard e Dave Winstead, ambos antigos funcionários da Capcom, tendo o primeiro trabalhado na concepção de Street Fighter II: Champion Edition e desenhado o personagem Dee Jay, enquanto que o segundo participou no desenvolvimento de Super Street Fighter II Turbo.
A intenção destes dois veteranos foi a de criar um fighting game dedicado aos fãs mais hardcore do género, que tivesse algo mais profundo para explorar, sendo que, para isso, juntaram-se à Namco, outro grande nome da indústria. Lá, tomaram conta de um projecto com nome de código “Melee”, um beat’em up para quatro jogares, para o qual deram uma nova direcção, orientando-o antes para um jogo de luta um contra um.
Goddard era também um fã acérrimo de Conan the Barbarian, algo que o levou a tomar algumas decisões de design nesse sentido, que podem ser comprovadas (de forma bastante evidente) olhando para as personagens e os ambientes visuais criados em WeaponLord.
Este jogo, apesar de sofrer algumas críticas por causa do roster limitado (apenas sete personagens, devido às sprites serem bastante grandes e ocuparem muito espaço na memória) e das animações serem um pouco lentas, acabou por ter várias inovações, bem como pontos fortes, que o colocaram como um jogo algo à frente do seu tempo. Um desses elementos foi algo chamado de thrust blocking, um sistema semelhante ao parry de Street Fighter III, que permite defender de uma maneira mais “agressiva”; além disso, teve também outras mecânicas, como as Deflect Moves (contra-ataques), Take Downs (ataques que derrubavam o inimigo e permitiam que se continuasse a atacá-lo no chão) e Death Combos (algo semelhantes a Fatalities de Mortal Kombat, com muito gore e sangue por todo o lado).
Apesar de pouco conhecido e com sucesso comercial bastante modesto, WeaponLord foi tão revolucionário que acabou por ser um dos primeiros jogos optimizados para ser jogado online, tal como lhe é atribuído frequentemente o título de inspiração que levou à existência da sobejamente conhecida série Soul Edge/Calibur.

 

Tinhead

Produtora: MicroProse
Género: Plataformas
Ano: 1993

Este é um caso estranho de perceber o porquê de não ter tido, pelo menos, um
port na Europa, visto que a MicroProse, que desenvolveu o jogo, é um estúdio baseado no Reino Unido.
Tinhead é um plataformer no qual controlamos o personagem titular através de níveis coloridos e bem desenhados e utilizamos uma bola retirada do seu chapéu como arma de arremesso, que pode ser direccionada em três sentidos diferentes.
Foi lançado pela Ballistic, em 1993 e relançado pela Spectrum HoloByte, em 1994, altura em que se previa que viesse para terras europeias também para a SNES e Commodore Amiga, o que entretanto foi cancelado.

 

Vectorman 2

Produtora: BlueSky Software
Género: Acção
Ano: 1996

Uma sequela directa do primeiro título, Vectorman 2 expande a partir de um jogo que, já por si, era impressionante em vários capítulos: banda-sonora de qualidade, grafismo e animações de luxo e tecnicamente impressionante.
Em termos de jogabilidade, mantém-se muito semelhante ao seu antecessor, modificando apenas as armas disponíveis e os morphs (transformações da forma) que Vectorman pode fazer e aumentando o número de níveis.
Uma data de lançamento muito tardia fez com que este título não saísse da América do Norte, o que é realmente uma pena, pois Vectorman 2 é um excelente exemplo das capacidades do hardware 16-bit da SEGA levadas praticamente ao limite.

 

Rolling Thunder 3

Produtora: Now Production
Género: Run ‘n gun
Ano: 1993

Originalmente desenvolvido pela Namco,
Rolling Thunder foi um jogo de enorme sucesso nas arcades, que posteriormente teve versões para as mais diversas plataformas populares nos finais dos anos 80 (C64, Amiga, Amstrad CPC, ZX Spectrum e NES). Mais tarde, a sua sequela teve um lançamento mundial novamente para as arcades e, na sua versão caseira, ficou um exclusivo da consola de 16-bit da SEGA.
Estranhamente, o título que completou a trilogia foi ainda mais restringido, no que toca a plataformas, acabando por se ficar pela SEGA Genesis, nunca tendo saído da América.
Em termos de mecânicas, não desvia muito dos antecessores, mantendo a jogabilidade run ‘n gun, característica da série, porém, consegue trazer alguns elementos novos: a possibilidade de escolher uma arma, de um leque de nove diferentes, no início do nível, bem como uma arma especial, que pode ser alterada apanhando outras ao longo dos cenários; a vida do nosso personagem também foi alterada para três barras, em vez de uma, e, quando morremos, é-nos permitido começar do mesmo sítio, em vez de retrocedermos para um checkpoint anterior ou sermos obrigados a recomeçar o nível.

 

Pirates! Gold

Produtora: MicroProse
Género: Simulação
Ano: 1993

Outro título produzido pela britânica MicroProse, que nunca deu o salto para o velho continente,
Pirates! Gold é uma versão mais modernizada e com alguns extras do clássico jogo da lenda Sid Meier.
Baseando-se no imaginário da pirataria de alto mar, tanto na sua versão real como em clássicos literários como A Ilha do Tesouro, de Robert Louis Stevenson, Pirates! Gold é um simulador que recria com sucesso vários aspectos desta prática: a navegação, as batalhas navais, o comércio e, não menos importante, os duelos de espadas!
Não havendo muito para dizer acerca deste título, que deriva de um já bem conhecido original, ainda assim, Pirates! Gold é uma excelente versão de um dos melhores jogos de simulação que, apesar de também ter recebido ports para os computadores da altura (Windows 3.1, DOS e Machintosh), nas consolas ficou sempre um exclusivo SEGA Genesis.

 

Wolfchild

Produtora: Core Design
Género: Acção
Ano: 1993

Para ser sincero, este será o título mais “promíscuo” desta lista, sendo que teve várias versões para consolas da SEGA, como a Master System, Mega CD e Game Gear e até versões anteriores para plataformas, como Amiga, Atari ST e SNES. Ainda assim, como na sua versão 16-bit nunca saiu para uma Mega Drive (europeia ou japonesa), tecnicamente é um exclusivo Genesis.
Wolfchild é um platformer de acção bastante simples, em que controlamos uma personagem humana com a capacidade de se transformar numa espécie de lobisomem, que o torna mais poderoso, algo que pode ter sido inspirado pelo clássico Altered Beast.
Não impressiona e até pode passar ao lado de muita gente, mas tenho algum apreço por este jogo e gostava de o ter visto sair para a Mega Drive, por isso, não queria deixá-lo de fora desta lista.

 

Gargoyles

Produtora: Buena Vista Interactive
Género: Acção/Plataformas
Ano: 1995

A segunda adaptação de uma série animada de TV para videojogo presente nesta lista,
Gargoyles foi mais um grande sucesso junto das crianças e pré-adolescentes que viveram a década de 90, mesmo cá em Portugal. Tinha uma história mais sombria, mais séria e um conceito bastante interessante, ainda que um pouco rebuscado (mas como é um desenho-animado, nós perdoamos): um clã de gárgulas que vive num castelo Escocês, no ano 994, e que durante o dia se transformam em pedra, mas despertam durante a noite. Grande parte do clã é traído e chacinado pelos humanos, tendo os sobreviventes sido condenados a viver permanentemente no seu estado petrificado, até o castelo se erguer acima das nuvens. Um milénio mais tarde, um milionário resgata o castelo e reconstrói-o no topo de um arranha-céus em Nova Iorque, o que provoca o despertar das gárgulas.
Na adaptação para videojogo, controlamos Goliath, o líder do clã, num jogo de acção e plataformas com um ambiente muito fiel à série, com backgrounds fantásticos e um grafismo, no geral, muito bem trabalhado.
Mais uma vez, muito semelhante a The Tick, apesar de ser uma série com um seguimento bastante grande no público juvenil em diversas partes do mundo, este título sofreu com uma data de lançamento muito tardia (um ano mais tarde do que The Tick), numa altura em que a maioria dos jogadores já olhava a para a próxima geração de consolas e guardava as de 16-bit nos sótãos e garagens.

Autor: Miguel Coelho Pesquise todos os artigos por

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