Ugo Volt (Gambuzino)

Esta semana, apresentamos pela primeira vez a história completa do famoso jogo Ugo Volt, que será, muito provavelmente, o projecto nacional cancelado mais lembrado até aos dias de hoje. Uma história algo longa, mas devemos relembrar que o desenvolvimento durou quase dez anos (1999-2008), havendo muito a relatar durante este tempo. Tentei resumir o material da melhor forma possível, esperando que o resultado seja do vosso agrado.

O projecto começou com a participação no concurso da recém-criada (à época) Infogrames Portugal, em 1999, com um projecto – Fusion – que acabou em sétimo lugar, servindo de base para este conceito, o qual, por sua vez, começou a ser desenvolvido no final do mesmo ano.
No ano seguinte, Luís Rogério, de apenas 16 anos, apresentava à Mega Score o seu projecto, denominado Doshowbikum: The Run, um conceito original de sua concepção e um que o autor esperava que representasse o pontapé de saída para uma entrada na indústria dos videojogos. O seu nome pode ser explicado pela junção de quatro elementos, aos quais Luís Rogério considerava essenciais para a criação de um videojogo:

DO – fazer

SHOW – espectáculo

BI – dualidade versatilidade/jogabilidade

KUM – fim do nome significando a fusão entre o moderno e o clássico

The Run relaciona-se com o desenvolvimento do enredo pois, segundo o criador, tudo se processa em volta de uma corrida em busca da resposta final.

A história passa-se numa Lisboa futurista do ano 2057 onde, resumidamente, existe uma personagem que viaja entre o mundo real e uma simulação, duas dimensões completamente diferentes, quando constata que a simulação interfere com o mundo real. Além do ímpeto que o leva a procurar a derradeira solução para este enigma, descobre, igualmente, que perdeu a sua amada, uma personagem virtual.

É um título que tentava juntar diferentes géneros, como estratégia (permitindo o controlo de outras personagens), acção (quando nos esquivamos pelas esquinas escuras para aniquilar um inimigo), aventura (correr sobre planícies à procura de algo desconhecido) e RPG, entre outros.

Neste ano, juntam-se Mariana Gonçalves, Marco Faria e Joana Pimenta, para trabalhar no argumento e Nuno Gonçalves, dos The Gift, que fica responsável pela composição da música “Angel’s Landscape”, do CD “Digital Atmosphere”, para ser usada no vídeo promocional do jogo.
No ano seguinte, juntou-se ainda Roberto Silva (irmão mais velho de Rogério), formando-se, assim, a Move Interactive. Isto levou o projecto a uma nova fase, que passou pela alteração do nome do jogo para Flow: Prospects of Mayhem.
Após o lançamento da empresa e para preencher todos os requisitos da produção, foi necessário contratar mais trabalhadores. Simultaneament, de modo a garantir financiamento, a companhia começou então a fazer trabalhos na área multimédia em regime de outsourcing.

A partir de 2002, a empresa fez trabalhos de design 3D para construção civil, trabalhos de produção para a RTP Madeira, e chegaram até a ganhar o prémio “Madeira Inovação Empresarial”, em 2002.
Em 2003, apresentaram um protótipo no evento “Game Connection”, em Lyon, França, onde obtiveram reacções muito positivas e vários elogios relativamente à história, gameplay e direcção artística, apesar de o protótipo, tecnologicamente, já se encontrar algo desactualizado.
Até 2005, todo o lucro da empresa foi sendo reinvestido no desenvolvimento do jogo, até ao ponto em que os irmãos (Roberto e Rogério Silva) se saturaram de trabalhar intermitentemente. Assim, decidiram que deveriam cancelá-lo ou tentar obter financiamento, de modo a poderem dedicar-se exclusivamente ao mesmo. No mesmo ano, participaram num congresso internacional de investimento de risco, onde apresentaram o seu projecto: uma companhia com experiência na área multimédia, uma rede já estabelecida numa conferência de game developers em França e um plano de negócios elaborado com valores muito reduzidos, contanto com o cepticismo dos investidores portugueses relativamente aos videojogos.

Foram os próprios investidores a sugerir que o financiamento aumentasse de 300 mil para 500 mil euros, e isto apenas para o desenvolvimento de um protótipo jogável. A companhia conseguiu assim dois investidores, a Madeira Capital e a PME Investimentos, totalizando um investimento de 3,5 milhões de euros.
Depois disto, algumas alterações tiveram de ser feitas, facto que os levou, apesar de a sede da empresa permanecer na Madeira, a abrir uma dependência em Portugal Continental, onde o jogo acabaria de seria desenvolvido. Acabaram por se estabelecer no Estoril, aumentando a equipa para treze pessoas, mas com a expectativa de a aumentar ainda mais até um máximo de trinta, isto já no final do ciclo de desenvolvimento.
Ao aperceber-se da nova magnitude do trabalho, Rogério decidiu esquecer toda a arte e assets desenvolvidos até ao momento, mudando o nome do jogo para Ugo Volt, designação escolhida a partir do nome da personagem principal, planeando agora o lançamento para PC e XBox 360. Depois disto, Flow apenas permaneceu como o nome do motor desenvolvido pela equipa para servir de base ao jogo.

Depois de algumas alterações na história, a acção passou para o ano 2097, numa Lisboa pós-apocalíptica, destruída pelas consequências do aquecimento global. A personagem principal, meio homem, meio máquina, alterna entre o mundo real e um mundo de fantasia, criado por ele como um escape para a sociedade ditatorial, controladora e tecnocrata em que vive. A área de jogo compreendia uma área que se estendia entre o Chiado e os Jerónimos, o que implicou uma extensiva investigação, inúmeras fotografias e testes, algo que se revelou frutífero, de acordo com as opiniões dos editores e jornalistas na apresentação realizada na E3 de 2006. Deste evento, onde foram demonstrados um vídeo e dois tech demos, resultaram várias propostas de editores e um trailer divulgado no site gametrailers.com, que acabou por chegar ao top dos vídeos mais vistos internacionalmente. Como consequência deste reconhecimento internacional, as projecções de vendas cresceram de 200 mil unidades para meio milhão.

Existiam, à época, planos para a abertura ao jogo para modders, com a criação de um portal para esse efeito, tendo mesmo chegado a planear-se um Ugo Volt 2, que iria continuar a história do primeiro (que acabaria num cliffhanger) e teria o seu desenvolvimento iniciado após a finalização deste.
Depois da apresentação na E3, Roberto e Rogério tiveram várias reuniões com accionistas, de modo a preparar uma segunda ronda de suporte financeiro. Depois da terceira reunião, ficou decidido que o valor do próximo investimento seria de 2,2 milhões de euros, um valor surpreendente para ambos.
Mesmo assim, dois meses depois da última reunião, e apesar de todos os esforços, o contrato oficial ainda não tinha sido assinado e, com a aproximação do final dos contratos dos trabalhadores da empresa, uma reunião de emergência teve de ser marcada. Nessa reunião, foram informados pelos accionistas de que deveriam avançar com um despedimento colectivo, sugerindo-lhes que procurassem outras fontes de investimento ou talvez até uma editora internacional. Tentaram lutar contra isto, mas a Inovcapital (antiga PME Investimentos) tinha sofrido algumas alterações na direcção, o que levou à recusa da segunda tranche do investimento.
Apesar de todos os avisos, os irmãos foram forçados a despedir a maioria dos seus trabalhadores e aqueles que se despediram não foram substituídos de modo a manter os custos de operação da empresa reduzidos. Para evitar a falência, compraram as acções detidas pelos investidores e, enquanto tentavam encontrar financiamento, voltaram a fazer trabalhos na área multimédia em regime de outsourcing, como por exemplo, em 2007, em que desenvolveram Floribella – O Videojogo – de temática infantil, baseado numa popular novela da época para a SIC.

Após várias reuniões com investidores, receberam várias respostas negativas e muitas dúvidas acerca das capacidades da empresa (que neste momento contava apenas com sete pessoas) para finalizar o jogo.
Passados oito anos, e sem nenhum financiamento, a tecnologia extremamente inovadora para a época estava agora ultrapassada, o que iria obrigar, para continuar a trabalhar, um investimento significativo para comprar novo equipamento e contratar novos trabalhadores.
Considerando isto e sabendo que um novo protótipo levaria mais de dois anos a desenvolver, a companhia fechou em 2008, encerrando este projecto definitivamente.

Autor: Pedro Pimenta Pesquise todos os artigos por

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