Blade Runner vs. Detroit: Become Human

É quase impossível jogar Detroit: Become Human sem que a memória nos atire de volta aos anos 90 e nos faça recordar cada detalhe do jogo Blade Runner; o polícia que caça andróides em fuga, a paixão pela liberdade com a obsessão pelos pássaros, a proteção dos humanos mais frágeis, o futuro no qual todas as questões éticas se colocam e a empatia como grande valor humano.

Blade Runner foi um título para PC, lançado em 1997, pela Westwood, que ganhou vários prémios, entre eles o da Interactive Achievement Award for “Computer Adventure Game of the Year,”. Não era uma adaptação do filme com o mesmo nome, mas antes uma história lateral que, por vezes, se cruzava com os acontecimentos do filme.

Detroit: Become Human é um título para Playstation 4, desenvolvido pela Quantic Dream, lançado em 2018, sendo já considerado uma das grandes aventuras de consola do ano.

Em épocas diferentes, ambos são AAA, apostas de grandes empresas e sucessos incríveis. A imersão e jogabilidade de ambos estão ao nível dos jogos que recordamos e serão sempre uma experiência única. Inegável é o paralelismo, que nos leva até a optar por algumas das decisões que somos chamados a tomar no segundo jogo.

Ambos falam do mesmo tema – a evolução da inteligência artificial para máquinas em formato humano, que vão assumindo emoções humanas e o medo da morte leva a que se revoltem; a mecânica do jogo é a mesma: personagens que seguem um fio condutor, resolvendo puzzles e desvendando a história, com algumas cenas de combate em que os comandos do futuro assumem o papel do rato no passado e hoje acabamos a dizer em voz alta “quadrado, quadrado, xis, quadrado”. Sim, em 1997, dei por mim a decorar sequências de disparo: “cima, esquerda, por trás da inocente, cima, cima”.

Em Blade Runner, o futuro passava-se em 2019, nos Estados Unidos, numa visão muito negra marcada pela poluição, pelas dificuldades energéticas, económicas e financeiras. Em Detroit: Become Human, o futuro avança um pouco mais, até 2038, também nos Estados Unidos, num futuro sem emprego e com vários problemas sociais e económicos.

 

Duas bandas sonoras brilhantes, na primeira Vangelis e uma visão do futuro que nos transportava para lá do ano em que estávamos; na segunda, três compositores capazes de nos provocar estados emocionais adequados a cada uma das personagens. Ambas escolhas inteligentes e investimentos que compensaram.

A experiência de jogo leva-nos a um caminho diferente, na base de tantas semelhanças. A forma como olhamos hoje para a inteligência artificial não é a mesma:

– Hoje acreditamos nos benefícios e potencialidades da inteligência artificial na substituição de todos os papéis e empregos humanos, desde a limpeza da casa e das ruas, até aos cuidados de saúde; em 1997, a inteligência artificial servia para trabalhos árduos em minas, missões militares e policiais e prostituição.

– Hoje vemos a inteligência emocional como uma evolução positiva face aos defeitos humanos e os andróides que acompanhamos no jogo estão muito próximos de quem somos, além de vítimas dos erros e das maldades humanas; em 1997, estes andróides eram mártires de grandes corporações, mas, ao mesmo tempo, capazes de maldade e violência face aos humanos. Em Detroit: Become Human, já temos andróides que substituem as mães…

– Entre as semelhanças mais surpreendentes, para mim, que sou distraída, está uma linha simbólica que me levou a pesquisar melhor até encontrar algumas referências judaicas, presentes em ambos os jogos; de forma discreta, para quem não quiser procurar: os nomes das personagens e as referências bíblicas vão surgindo no jogo de 1997, quer nos diálogos, quer nas situações – como o final em que os protagonistas saem de uma LA Apocalíptica para o Paraíso; já em 2038, em Detroit: Become Human, é mesmo o barco refúgio que se chama Jericho, a promessa de porto de abrigo e salvação do povo puro e eleito.

– Resta como ponto de comparação que o mundo mudou, já não falamos de preto e branco, rico e pobre, sul e norte, agora falamos de pessoas e máquinas, opinião pública e corporações. Mas a verdade é que, já em 1997, assim acontecia no jogo.

Grandes histórias, que nos levam a pensar nos nossos valores e nas nossas posturas, nas nossas reacções mais imediatas e mais elementares – quem nós queremos ser, que tipo de decisões tomamos. Fica a esperança de que o futuro parece agora um pouco menos negro e as máquinas um pouco menos assustadoras.

Autor: Ana Mota Pesquise todos os artigos por

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