Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider é, além de uma das minhas séries favoritas da geração de 32-bit, uma que sempre teve um desempenho superior nas suas versões de PC e, mais posteriormente, Dreamcast, com The Last Revelation e Chronicles. Porém, foi nas versões da Playstation que o jogo teve uma enorme popularidade. Eu, claro, também fui seduzido pelos encantos da exploradora, que estava sempre em alta consideração, pela minha amada Revista Oficial Playstation. Não houve episódio que não levasse a nota máxima de 10/10.

Portanto, com a entrada da nova geração de 128-bit (desculpa Dreamcast por não te incluir aqui), o hype em relação a uma nova entrada na série era enorme. The Angel of Darkness foi anunciado em 2001, para ser lançado em 2002, contudo, acabou por sofrer atrasos sobre atrasos. Até que, em Junho de 2003, o jogo foi lançado, aproveitando também o lançamento do segundo filme com Angelina Jolie como protagonista. E caiu que nem uma bomba, pois, destruiu todas as expectativas que existiam sobre si. E com razão.

Se nos primeiros momentos de jogo, somos apadrinhados por uma apresentação visual fantástica e com uma entrada sonora intimidante, essa miragem rapidamente se desfaz no primeiro nível de tutorial. Ao início estranha-se a rigidez dos comandos – o botão de acção lembra mais um point’n’click (que por várias vezes me trouxe à memoria o Broken Sword: The Sleeping Dragon). Todavia, quando seria suposto ser ultrapassada a fase de habituação aos comandos, apenas nos apercebemos que foi deixado um legado de bugs, glitchs e uma jogabilidade mal desenhada, que acabaria por arruinar aquilo que poderia ter sido um excelente Tomb Raider.

A Core Design quis construir de raiz um novo motor de jogo para a nova geração de consolas, mas para isso teve de dividir a sua equipa em dois. Uma parte tratava de concluir o quinto episódio, Tomb Raider: Chronicles, enquanto outra iniciava os preparativos para o sexto incremento. Assim que Chronicles foi terminado, quando a equipa a cargo de Andy Watt pega no projecto seguinte, apercebe-se que pouco ou nada havia sido feito, no que toca à built engine. E a cascata de problemas seguiu-se pelos anos seguintes.

The Angel of Darkness, contraditoriamente, propunha uma maior liberdade de acções e movimento por parte de Lara, onde ela pudesse executar lutas corpo-a-corpo, abordagens furtivas e uma interacção mais realista com meio ambiente, já que este deixava de ser feito apenas de blocos com texturas. No entanto, o resultado foi precisamente o inverso. Saltos e movimentos imprecisos, falta de controlo na movimentação de Lara, e uma constante sensação que o comando tinha vida própria. Uma vida própria bastante desregulada, diga-se de passagem. É suposto, por exemplo, quando carregamos L2, mudar a pose para stealth, impedindo os inimigos de sentirem a nossa presença, dando-nos a possibilidade de lhes desferir um único golpe que os imobilize. Pois basta um ligeiro toque nessa mesma pose, seja num lancil, um lance de escadas ou até mesmo aleatoriamente (devem ser bananas invisíveis) para que Lara automaticamente largue essa pose, levando-nos a ser detectados e facilmente abatidos (a não ser que tenhamos Snickers! Porque os chocolates sempre foram bons curativos para balas que nos trespassam o corpo. Ahhh… seria invencível na secção de snacks do Jumbo!). E como se este tipo de ocasiões não fosse o suficiente, a câmara ainda ajuda à festa com constantes alterações de planos, as quais, por sua vez, alteram também a direcção dos movimentos. Mas não ficamos por aqui! A própria personagem, por inúmeras vezes, desviava a direcção do comando. Se seguisse em frente e não estivesse com alguma atenção, Lara optava por alterar ligeiramente o sentido, tanto para a esquerda ou para a direita, o que resultou em morte certa nas secções de plataformas do jogo. Adorava poder dizer que era falta de jeito, mas era mesmo feitio.

Outra situação que me deixou completamente desconsolado, foram os bugs com as armas. Existem várias à nossa disposição, todavia, e por diveras vezes tiveram o mesmo impacto que uma bisnaga. É comum descarregarmos centenas de tiros em alguns inimigos sem surtir qualquer tipo de efeito, da mesma forma que um tiro de uma arma, aleatoriamente específica, poderá imobilizar o inimigo de uma só vez. Por vezes era o taser, por vezes um dos revólveres ou uma das automáticas. Inclusive, numas das secções do jogo, que contém vários morcegos, foram precisas seis armas diferentes para mandar um dos bichos abaixo. Bem tentava fuzilá-los com tiros de Uzi, ou Shotguns, ou qualquer outra artilharia mais pesada, e os filhos do Drácula, ainda que sangrassem, sobreviviam a cada investida minha. Foi na exaustão de tentar contornar o glitch, que lá encontrei uma pistola que os neutralizasse. E uma zona que demoraria dez minutos a ultrapassar, custo-me uma hora. Ainda para mais por ser uma área com várias plataformas (acho que já mencionei o problema que é saltar de um lado para o outro) onde os bichos me apanhavam no balanço do salto, atirando-me inúmeras vezes para a morte. A única razão que me levou a acabar o jogo, foi porque, felizmente, este permite gravar em qualquer local e situação, como se fosse um save state. E com perícia, algum cuidado e sorte, lá consegui ir avançando a passo de caracol (ainda que os caracóis nem tenham patas).

No fim, a angústia, é o sentimento que fica, pois a apresentação de Tomb Raider: The Angel of Darkness não desilude em momento algum, com um voice-acting agradável, e ambientes gráficos que faziam jus à glória dos anteriores. The Angel of Darkness estava pensado como o primeiro episódio de uma trilogia, contudo, devido ao fracasso que foi (não nas vendas, mas na crítica), a Eidos acabaria por cancelar o projecto, entregando-o à Crystal Dynamics (criadores de Legacy of Kain: Soul Reaver), que viria a desenvolver os jogos seguintes. Não esquecer que a Core-Design esteve à frente da produção desde o primeiro Tomb Raider. Uma mancha negra, na história de Lara Croft, que felizmente se reergue, logo nos títulos seguintes, com Legend, Anniversary, Underworld e, mais recentemente, com os reboots que trouxeram este ano Shadow of the Tomb Raider.

A título de curiosidade, um remake deste jogo está a ser desenvolvido por um fã, utilizado o motor Unreal, intitulando o projecto de Tomb Raider: The Angel of Darkness 1.5. Uma demo que ainda está para ser lançada, mas a qual pode se acompanhar o trabalho, através do Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuwGSbIhu9xI5tmmFyn70Lw.

Autor: Nuno Silva Pesquise todos os artigos por

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