Yamabushi

Yamabushi é um protótipo de um jogo para PC do ano de 2001, desenvolvido pela True Dimensions, equipa constituída por Diogo Teixeira, Vítor Marques, Tiago Sousa, Márcio Martins, Mário Luzeiro e Marco Vale, a partir de uma ideia original deste último.

Tinham como objectivo criar um título com a temática de ninjas, passado no Japão, com o máximo de realismo possível, tornando a história credível, mas sempre tendo o cuidado de tornar o gameplay interessante.

O projecto final deveria ser uma tech-demo que demonstrasse eficazmente as capacidades de cada um dos membros da equipa, empreitada essa que começou a ser desenvolvida no final da década de 90, tendo dado origem a uma demo, de nome Blood & Honour.

Para tornar a história realista, contactaram com Gonçalo Rosa, instrutor do Bujinkan Tsuro Dojo, em Carcavelos, que reviu o guião, de modo a que a história não passasse informações erradas ou apresentasse incongruências. Neste jogo, entrávamos numa história paralela à real do Japão, uma versão alternativa dos factos, razão pela qual era bastante importante que tudo fosse o mais verosímil possível, isto para que o jogador pudesse verdadeiramente pensar que tudo podia, efectivamente, ter “acontecido”.

A base partiu da ideia de fazer um stealth game, bebendo muita da inspiração em jogos como Tenchu ou Metal Gear Solid.

A história passava-se em volta dos ninjas Kazuya e Kimiko, o primeiro uma ideia original de Marco Vale, e a segunda uma criação de Vítor Marques, que já vinha de anteriores projectos deste. Porém, nada melhor do que recorrermos à descrição que recuperei do site original, actualmente preservado no Internet Archive:

A história do jogo passa-se por volta dos meados do séc. XIII. Kazuya a Kimiko, são duas crianças de uma comunidade yamabushi, que sofria consequências da má fama dada por um bando de salteadores yamabushi. Seriam crianças yamabushi normais, vivendo retiradas da sociedade dita normal. Mas algo aconteceu muito cedo nas suas vidas. A sua família foi atacada por samurais exactamente por se pensar que representavam uma ameaça à segurança da população. Nesse ataque grande parte da família foi morta. Entre os mortos, estavam os pais destas duas crianças.
Kazuya e Kimiko conseguiram escapar ao ataque, bem como outras crianças e adultos. Mas muitos morreram. Vaguearam pelos bosques durante alguns dias, até que encontraram uma pequena aldeia. A aldeia parecia deserta, mas, na realidade, tratava-se de uma aldeia de um clã ninja. 
Todos foram recebidos e acolhidos pelos ninjas Togakure. Este clã foi fundado há várias décadas atrás por um samurai exilado na China e no Tibete, Togakure Daisuke, que ao voltar formou uma família.

Um dos membros do clã, Togakure Jozu, não tinha filhos, e cedo se afeiçoou a Kazuya e Kimiko. Decidiu então adoptá-los, e treiná-los. Kazuya e Kimiko treinavam afincadamente. Cedo se aperceberam que se estavam a tornar fortes. Suficientemente fortes para derrotar Kemi Sakamure, o samurai que liderou o ataque à sua antiga família. Usando agora as técnicas aprendidas na sua infância, Kazuya e Kimiko procuram vingança.

Mas anos passaram, e a revolta acalmou. O desejo de vingança tinha desaparecido. Kazuya e Kimiko, com 25 anos, dedicam-se agora à vida em grupo da aldeia, bem como à sobrevivência desta. Para isso, trabalhavam para Yamada Taro, um senhor feudal que necessitava dos seus serviços, para lutar contra outros senhores feudais. Mas nas missões que prestam a este homem, acabam por ter que enfrentar um destino adiado…”

 

Nunca chegou a existir um jogo completo, mas as tech demos e o trabalho em arte e tecnologia que foi sendo colocado online despertou o interesse de estúdios e interessados na área, acabando por estar na origem, em parte, da comunidade actual de developers portugueses. Além da atrair a atenção de algumas publicações online, como o PTArena e Jogos-pt, acabou também por piscar o olho à imprensa especializada que, motivada pelo sucesso de iniciativas, como o anterior concurso de talentos da Mega Score ou o concurso da Infogrames Portugal, estava agora mais atenta ao que se começava a fazer em Portugal.

A MegaScore acompanhou de perto o projecto, publicando um artigo na revista sobre a equipa e jogo e incluindo no CD informações sobre o motor gráfico. O site GameOver, do Sapo, publicou uma entrevista com o grupo; o GameSpot publicou ao longo de algum tempo um diário que mostrou o desenvolvimento do jogo e até a Yorn deu destaque à equipa através de uma entrevista que publicaram no seu site.

Após este projecto, ainda vieram a desenvolver mais algumas demos que disponibilizavam online, como TrashD (2001), Homo-machus in Space (2002) e Illuminatu (2002). Estas tech demos serviram aos membros da equipa como peça de portfólio, tendo sido fulcrais nos seus futuros profissionais na área. Tiago Sousa é então contactado pelo CEO da Crytek, que conheceu o seu talento através destas demos, acabando mesmo por ser contratado para a empresa, o que levou ao desmembramento da equipa. Diogo Teixeira mudar-se-ia para a Move Interactive, seguido da Splash Damage, em Inglaterra e, actualmente, Amplify Creations. Marco Vale entra para a Eworks, depois RTS, VGS e Indot, somando mais de 50 jogos no seu portfólio. Márcio Martins também segue para a Crytek e, posteriormente, Blizzard Entertainment. Vítor Marques entrou para a Miniclip depois de uma breve passagem pela RTS.

Deixo um agradecimento especial a Marco Vale por ter cedido algum do seu tempo para responder a todas as minhas questões e me ter apoiado na revisão do texto e verificação de informações.

Autor: Pushstart Pesquise todos os artigos por

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