20 Anos de Metal Gear Solid – O Legado Cultural e Filosófico de Kojima

Sempre que me recordo de Metal Gear Solid, uma imagem surge recorrentemente na minha cabeça: Sniper Wolf deitada num manto branco. Os flocos de neve deslizam do céu. Snake está debruçado sobre a veterana de guerra enquanto esta explica como cresceu no campo de batalha, embalada pelo som de tiros e sirenes, e o quanto aprendeu acerca da brutalidade e estupidez humanas através da mira da sua espingarda. Num derradeiro momento de contrição, envolvida pela inevitabilidade da morte e serenada pelo uivar dos seus ternos lobos, Wolf dispara sobre duas matrizes essenciais na obra-prima de Hideo Kojima: a desconstrução da cultura de guerra e o propósito da existência.

SNAKE, O LOBO SOLITÁRIO

1998 foi um ano recheado. O mundo ocidental, ainda longe da emergência das redes sociais e do imediatismo da informação, debatia-se com uma crise moral desencadeada pelo escândalo Clinton-Lewinsky. Titanic, o maior sucesso cinematográfico até à data e um dos maiores fenómenos de sempre da cultura popular, arrecadava, sem grande surpresa, onze Óscares. E no nosso cantinho à beira-mar plantado, celebrávamos o Nobel da Literatura atribuído a Saramago.

Nesse mesmo ano, vinha ao mundo Metal Gear Solid (MGS1) – a obra-prima que viria a consagrar Kojima como um verdadeiro contador de histórias, um Sócrates do game developing que nos desafia a questionar a forma como decidimos viver e a superar os desafios colocados pela nossa carga genética.

Curiosamente, quando começamos a jogar MGS1, a identificação com a personagem não é imediata. Quantos de nós, comuns mortais, se revêem num soldado espadaúdo, infiltrado numa estrutura munida de armas nucleares e cuja missão é, sucintamente, salvar o dia? Não é exactamente a forma como decorrem as minhas terças-feiras… É quando Snake, o soldado, vai progressivamente dando lugar a Snake, o homem, que as coisas começam a ficar realmente interessantes.

Logo de início, somos informados de que a missão é individual, ou seja, de um agente apenas, sem qualquer tipo de apoio no campo de batalha. Contudo, à medida que a história progride, começa a tornar-se evidente que não é apenas em combate que Snake está sozinho. A dada altura, Meryl, materializando as dúvidas do jogador, pergunta a Snake o seu verdadeiro nome, a idade, se tem família, se há alguém de quem gosta. As respostas são sempre concisas e contundentes: o nome não significa nada no campo de batalha, a idade é suficiente para conhecer o aspecto da morte, família não há, bem como não existe interesse por outras pessoas, já que estas apenas lhe complicam a vida. Sucintamente, “I don’t like to get involved”.

Esta filosofia é corroborada pelos bosses com que Snake se depara; rivais que não conseguem esconder uma certa admiração pelo protagonista, mas que também lhe reconhecem uma solidão longe de invejável. Psycho Mantis disse-lhe: “You’re the same as us. We have no past, no future.  We live in the moment.  That’s our only purpose”. Raven vai mais longe: “You are a snake which was not created by Nature. You and the Boss… you are from another world… a world that I do not wish to know (…) The path you walk on has no end. Each step you take is paved with the corpses of your enemies… Their souls will haunt you forever… you shall have no peace…”. Já Wolf, que lhe chama abertamente de herói, reconhece: “But you’re different… untamed… solitary. You’re no dog… You’re a wolf”.

SNAKE, O ANTI-HERÓI

Outro aspecto sempre presente em MGS1 é a desconstrução da cultura de guerra. Nesse campo, Snake personifica uma contradição que ilustra exemplarmente o cinismo das sociedades contemporâneas. Por um lado, quando questionado por Meryl se se considera um herói, Snake responde: “I’m just a man who’s good at what he does. Killing. There’s no winning or losing for a mercenary”. E adianta: “There are no heroes in war.  All the heroes I know are either dead… or in prison”. Com este tipo de afirmações categóricas, Snake retira todo o glamour ao campo de batalha, rompendo com uma cultura de heroísmo e de fetichização da guerra, que enaltece os feitos bélicos e o patriotismo.

Por outro lado, o enfant terrible não consegue esconder o que o faz vibrar: “It’s only when I’m cheating death on the battlefield. The only time I feel truly alive”.

 

Mas ninguém personifica tão bem a cultura de guerra como Liquid Snake. Antes de defrontar o irmão, o antagonista expressa abertamente a sua desilusão perante uma sociedade que favorece o discurso em detrimento do conflito: “During the Cold War, the world needed men like us. We were valued then. We were desired. But things… are different now. With all the liars and hypocrites running the world, war isn’t what it used to be… We’re losing our place in a world that no longer needs us. A world that now spurns our very existence”.

A obsolescência da cultura de guerra surge, assim, personificada por Liquid, um ser que demonstra a sua inadaptabilidade a um contexto em que o confronto militar é preterido por uma sociedade teoricamente mais polida. Afinal, Kojima não criou um stealth game para que andássemos aos tiros desalmadamente. Para isso, teria criado um shooter. Os próprios bosses não fomentam uma cultura de morte, eliminando arbitrariamente tudo com que se deparam. Na sua maioria, revelam até uma sofisticação psicológica que vai muito além do simplismo maniqueísta dos maus da fita dos anos 80 e 90. Quase sempre solitários e moralmente fracturados, nos seus derradeiros momentos, os rivais de Snake demonstram como a falta de propósito faz com que o ser humano sucumba perante as circunstâncias e se deixe definir por elas. Já Liquid dizia: “You can’t fight your genes”. Será que não podemos mesmo?

SNAKE, O FILHO DA LIBERDADE

Como pode um ser humano criado a partir das células de Big Boss, e destinado a ser um dos soldados mais poderosos de sempre, escapar ao seu destino?

Após ver Liquid a sucumbir ao FOXDIE, Snake, injectado com o mesmo retrovírus, questiona Naomi sobre o tempo que lhe resta. É nesse momento que Kojima, pela voz da cientista, nos ensina a sua grande lição de vida, naquele que é afinal o legado cultural de Metal Gear Solid. O tecido genético de que somos feitos apenas nos predispõe para certas características, encerrando um destino meramente potencial. Como sublinha Naomi, “you mustn’t allow yourself to be chained to fate… to be ruled by your genes”. Num documentário, o próprio Kojima referiu que MGS1 se debruça sobre a transmissão do que temos nos genes, tal como o cabelo ou a cor dos olhos – algo facilmente ilustrado pela tríade Solid – Liquid – Big Boss. Contudo, uma premissa aparentemente tão simples não sustentaria um jogo que viria a tornar-se tão emblemático. Psycho Mantis exprime bem o egoísmo subjacente a uma vida cujo objectivo passa apenas pela reprodução: “Each mind that I peered into was stuffed with the same single object of obsession. That selfish and atavistic desire to pass on one’s seed… it was enough to make me sick”.

MGS1 é, acima de tudo, um exercício acerca da liberdade de escolha, um desafio a superarmos instintos bélicos primitivos e a ascendermos a seres conscientes e livres. Estaremos prontos para abandonar uma vida de sobrevivência para nos focarmos no rumo à transcendência?

“Genes exist to pass down our hopes and dreams for the future through our children. Living is a link to the future”, remata Naomi. A nossa herança em muito ultrapassa o mero código genético. Mas a exploração desse tópico é algo que Kojima reservou para outra obra-prima. Entretanto, o desenvolvedor incentiva-nos a viver, a tomar decisões autonomamente. Só assim poderemos criar e moldar um legado em que o sangue se dilua em ideais e escolhas. Só assim poderemos dar vida aos filhos da liberdade.

Autor: Margarida Cunha Pesquise todos os artigos por

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