Da Arte e dos Videojogos

“Video games can never be art”. Foi com este título que, em Abril de 2010, Roger Ebert – célebre crítico americano de cinema, falecido em 2013 – assinou a sua habitual coluna no Chicago Sun-Times, que mantinha desde 1967. Nela, Ebert rebatia os argumentos apresentados numa TED Talk por Kellee Santiago, designer e produtora de videojogos, para legitimar o estatuto de arte dos videojogos. Não era a primeira vez que Ebert se pronunciava sobre o assunto, tendo anteriormente desafiado qualquer pessoa a apresentar-lhe um videojogo que fosse digno de ser comparado com as obras dos grandes poetas, realizadores e romancistas.
Sete anos volvidos, parece não haver ainda consenso: afinal, os videojogos podem ou não ser considerados arte?

UMA QUESTÃO DE DEFINIÇÃO
Embora susceptível a inúmeras interpretações, cinjamo-nos ao conceito de “arte” tal como definido pelo Oxford Dictionary (livremente traduzido): a expressão ou aplicação de aptidão criativa humana, tipicamente sob forma visual, tal como pintura ou escultura, produzindo trabalhos para serem apreciados primariamente pela sua beleza ou poder emocional. Muitos videojogos adequar-se-iam a esta definição por si só. Contudo, segundo Ebert, uma diferença óbvia entre arte e videojogos é que um jogo pode ser vencido, pois tem regras, pontos, objectivos e um resultado. De facto – como viria a contrapor o crítico de cinema Michael Mirasol em 2011, num artigo publicado precisamente no site rogerebert.com – os progressos tecnológicos nos videojogos, quer ao nível da narrativa, do cenário ou da caracterização de personagens, foram incorporados sobretudo para melhorar a competição. O objectivo era bater um recorde ou derrotar um inimigo. Mirasol reconhece inclusive que o conceito de “jogos” é problemático, na medida em que lida principalmente com estratégia e competição. Contudo, defende que os jogos evoluíram, tornando-se num meio de transmissão de informação e arte que ainda não atingiu a maturidade. E sublinha um aspecto interessante que poderá estar a prejudicar o reconhecimento dos mesmos: os critérios dos críticos de videojogos. De acordo com Mirasol, os títulos analisados são quase sempre avaliados com base em componentes, tais como história, gráficos ou jogabilidade, em vez de como uma experiência no seu todo. Embora seja um argumento a considerar, a verdade é que, tal como os videojogos, a crítica especializada evoluiu com eles e hoje rara é a análise que se debruce unicamente sobre elementos individualizados. Estes podem ser o ponto de partida para uma análise mais “pura” e formal, mas um título que não consiga oferecer mais do que eye candy dificilmente convence.

UMA QUESTÃO DE AUTORIA
Curiosamente, também em 2011, os videojogos viriam a ser consagrados pelo Supremo Tribunal americano como uma forma de arte, e, como tal, merecedores das mesmas salvaguardas de livros, peças e filmes protegidos que os precederam. No ano seguinte, os videojogos chegavam ao Smithsonian American Art Museum através da exposição “The Art of Video Games”, que celebrava 40 anos do meio. Chris Melissinos, um dos curadores, observou na altura: “Os videojogos são a única forma de expressão artística que permite que a voz do autor permaneça verdadeira enquanto permite que o observador explore e experimente.” Um grande passo para a indústria, mas ainda longe de permitir desbloquear o objectivo. Afinal, como escreveu Nathan Deardorff para a Forbes em 2015, o facto de um título ser imersivo não lhe merece imediatamente o estatuto de arte, até porque muitos nem tencionam sê-lo; muitos são criados com o único propósito de gerar lucro. Para o escritor, tal não é um problema em si mesmo, mas quando o intuito da criação de um jogo é primariamente financeiro, a criação de arte fica comprometida. Outro aspecto que parece, segundo alguns autores, comprometer a integridade do videojogo na qualidade de obra de arte é a autoria. Em 2012, Jonathan Jones, crítico britânico de arte, defendia no The Guardian que o jogador não podia reivindicar uma visão pessoal da vida sobre o jogo e que o criador havia cedido essa responsabilidade. Como tal, concluiu, ninguém “possui” o jogo, logo não há artista e, consequentemente, não há obra de arte. É verdade que o jogador não pode reclamar a autoria de um título, por muito que desfrute e se aproprie dele. Mas não é por um criador oferecer liberdade a um jogador que abdica da sua autoridade. O que parece é que a interactividade, pela sua natureza fluída e mutável, gera alguma confusão na cabeça de críticos de arte tradicional, visto que é um elemento que nunca tiveram de considerar em formas de expressão anteriores. Algures durante a experiência de jogo, estabelece-se um diálogo entre o criador e o jogador. E muito do sentido que se possa produzir pelo meio parte, de facto, do jogador. Contudo, a visão global do jogo pertence inequivocamente ao criador. Independentemente do curso que o jogador tome, das personagens que escolha ou do número de finais possíveis, todas estas ramificações foram previstas pelo autor e todas se inscrevem na sua visão. Uma maior participação do jogador não implica um menor controlo criativo por parte do autor. Pelo contrário, denota uma preocupação em oferecer uma experiência diversificada e enriquecida. Algo que certamente da Vinci teria feito com a sua Mona Lisa, se tivesse à sua disposição os meios que hoje existem.
A questão da autoria parece ser muito relevante para vários críticos. Alguns defendem inclusive que trabalhos – neste caso, jogos – produzidos por uma equipa não podem ser considerados arte porque carecem de uma visão criativa unificadora. Como se, primeiro, uma obra de arte tivesse de resultar do trabalho exclusivo de uma única pessoa e, segundo, como se a existência de uma equipa signifique que não existe um criador principal. Assim sendo, o argumento da autoria parece muito frágil e até ingénuo. Basta transpô-lo para o cinema para perceber que o problema nem se coloca. Por muitas centenas de pessoas que a produção de um filme implique, ninguém contesta que a visão do mesmo pertence ao realizador.

UMA QUESTÃO DE ESTÉTICA
Se a questão da autoria parece ser relativamente simples, a da interactividade talvez se revele mais complexa. Se uns a consideram uma mais-valia para a indústria face a outras formas de expressão, outros vêem nela um entrave. Em 2016, Brendan Keogh escrevia para a ABC Australia que os videojogos requerem uma maior participação por parte do consumidor, pois não se limitam a acontecer. Ao contrário de um filme, um jogo não continua caso o público saia da sala. Jogar requer um esforço físico e mental, ainda que mínimo, da parte do jogador; o tipo de esforço que, por mais pequeno que seja, continua a ser superior ao requerido quando, por exemplo, se ouve uma música que esteja a tocar no supermercado.
O que nos leva ao argumento mais filosófico de todos. Segundo G. Christopher Williams, professor de Inglês e colaborador do site Pop Matters, muitos autores que se debruçaram sobre a estética, tais como Platão e Eliot, defendiam que, de modo a obter-se uma reacção estética por parte do público, era necessária uma certa distância entre o mesmo e a obra de arte. Só assim se poderia, por exemplo, apreciar e compreender as múltiplas implicações de uma situação trágica – através de uma análise objectiva e desprovida de emoções. O envolvimento do espectador na situação comprometeria essa possibilidade.
É um argumento plausível que, de facto, faz com que a interactividade se apresente como uma faca de dois gumes. Como poderemos apreciar objectivamente algo de que é suposto fazermos parte? Bem, teoricamente, um jogo continua a ser uma simulação, independentemente do realismo e imersão que proporciona.
A verdade é que, por serem diferentes de todas as outras formas de expressão, os videojogos talvez não possam entrar na discussão sobre arte. O conceito de arte transcende a indústria em milhares de anos, pelo que um jogo dificilmente pode encaixar em moldes tão antigos. E nem é propriamente a arte que interessa aqui: é a validação, o estatuto universal que lhe é característico, que muitos querem ver reconhecido nos videojogos. Um estatuto que tem vindo a acontecer progressivamente graças a uma interacção, nem sempre fácil, entre criadores, jogadores e críticos. O tempo ditará a continuação deste enredo. Entretanto, há que continuar a trilhar o caminho do reconhecimento à semelhança dos grandes artistas: com visão e sem cheats.

Autor: Margarida Cunha Pesquise todos os artigos por

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