Alexandre Pagano (Entrevista)

Um pioneiro do mundo dos videojogos no Brasil levanta um pouco o véu dos bastidores de uma das marcas mais icónicas nos anos 90.

PUSHSTART (PS) – Olá Alexandre. Antes de mais, é uma honra tê-lo connosco para uma entrevista. Para quem não o conhece, conte-nos um pouco sobre você.

Alexandre Pagano (AP) – Eu é que agradeço pela oportunidade. Me sinto muito honrado de poder dividir minhas histórias e minhas experiências com este povo tão especial. Nós, brasileiros, temos enorme simpatia, carinho e respeito pelo povo português, é realmente uma oportunidade única poder ter este canal de acesso com o outro lado do mundo para falarmos um pouco sobre videojogos, a Tec Toy e o começo do desenvolvimento de jogos no Brasil.
O meu nome é Alexandre Pagano dos Santos, tenho 48 anos e nasci no Brasil, no dia 30 de Dezembro de 1968, na cidade de São Paulo. Tenho descendência italiana (Pagano) e Portuguesa (dos Santos). A minha família é pouco numerosa, mas sempre prezamos muito pelas reuniões familiares com comida farta e de boa qualidade.
Para falar um pouco sobre a minha formação académica e profissional, tenho que voltar um pouco atrás no tempo para que todos entendam como ela aconteceu. Na verdade, tenho que voltar bastante atrás no tempo, ou seja, mais ou menos uns 42 anos.
Em 1974, com apenas seis anos de idade, os meus pais presentearam-me, e ao meu irmão, com uma viagem para os Estados Unidos, Orlando, Flórida, mais precisamente na Disney, que, na época, tinha apenas um parque, o Magic Kingdom, que havia acabado de ser inaugurado, em 1971. Foi uma experiência muito marcante na minha vida! Fiquei maravilhado com a organização, profissionalismo, com a toda a atenção aos detalhes, a arte, a comunicação, a tecnologia, a música e como tudo era tão bonito e perfeitamente direccionado para criar experiência únicas. Óbvio que, com seis anos de idade, não tinha maturidade para perceber tantos detalhes, contudo fiquei realmente encantado e decidido que queria trabalhar com animação, comunicação e tecnologia.
No decorrer de minha infância, adolescência e fase adulta, sempre me interessei por animações em geral, séries de TV, cinema, música, cartoons e tecnologia. Quando iniciei a minha graduação em design na faculdade de Belas Artes de São Paulo, surgiu uma das melhores oportunidades da minha carreira, que foi trabalhar para um estúdio de animação. A HGN era um estúdio de animação contratado pela Disney. Fizemos curtas metragens de 11 minutos, com metodologia tradicional, ou seja, 24 frames por segundo, papel, lápis, entre outras. Elaborámos curtas dos Ducktales, Alladin, Goofy (Pateta) e Gummy Bears. Infelizmente, esta área, apesar de maravilhosa, pagava muito mal, não me sendo possível pagar os custos de minha faculdade.
Nesta mesma época, o meu pai trabalhava na área de vendas da Tec Toy e comentou que a área de promoções tinha uma vaga de auxiliar. Como a Tec Toy pagava bem mais que o estúdio de animação, não pensei duas vezes em me candidatar.
Depois de muitas entrevistas e testes, iniciei as minhas actividades na Tec Toy, respondendo a cartinhas e telefonemas sobre dicas dos produtos, bem como passar nos níveis dos jogos Vídeo Jogos.
A demanda sobre as dicas dos jogos era muito maior que os outros brinquedos da Tec Toy, e as crianças tinham pressa em passar de nível. Não dava para esperar as cartas por correio. Elas começaram a ligar para a Tec Toy. Novos cartuchos eram lançados e as linhas começaram a ficar congestionadas. Eu passava mais tempo atendendo telefonemas para passar dicas de jogos do que fazer o restante do meu trabalho.
Foi então que o Daniel Dascal (Presidente), Stefano Arnold (Director de Marketing) e Andre Goldfaber (Gerente de Marketing) decidiram criar uma área dedicada apenas a fornecer informações e dicas de jogos, a HOT-LINE.
Comecei sozinho e sem conseguir dar conta de tantas chamadas. Dividia o meu tempo entre atender ligações e tentar produzir mais dicas de como zerar (terminar) os jogos que eram lançados.
Mais pessoas foram chegando à equipa da HOT-LINE (Cassia, Ana, Cristiane, Katia) e as ligações não paravam, chegávamos a atender 150 e às vezes 200 ligações por dia. Todas as nossas dicas ficavam anotadas em cadernos particulares e as informações não eram padronizadas. Com a intenção de tornar as informações mais claras e objectivas, com um padrão de discurso para facilitar a compreensão dos nossos clientes, comecei a dactilografar as dicas com imagens dos jogos e criar um padrão de atendimento. Estas pastas com dicas padronizadas foram fotocopiadas e duplicadas para cada operador, tornando o trabalho mais produtivo, padronizado e objectivo.
Todavia, como todos sabem, falar ao telefone e jogar videojogos, é realmente muito difícil. Frequentemente, perdíamos um nível inteiro, e muitas vezes o jogo, para atender uma ligação. Isto começava a prejudicar a qualidade de nosso atendimento.
Pensando nisto, e querendo ter mais produtividade, sugeri ao André Goldfaber, o nosso gerente de marketing, que criássemos uma nova função na Tec Toy, o “ESPECIALISTA EM JOGOS”. A ideia era ter uma pessoa para jogar e produzir dicas de forma técnica. Não só o convenci que isto era necessário, mas também sugeri que o especialista fosse eu. O André gostou da ideia, levou a sugestão para a directoria, que acabaria por a aprovar. Neste momento, o meu envolvimento com jogos já era profissional, porém, ainda não percebia que poderia fazer uma carreira com isto. Estávamos em 1991, este ainda era apenas um trabalho que pagava minhas contas.

PS – Quando começou a sua ligação ao mundo dos videojogos?

AP – Começou em 1976. O meu pai, que trabalhava na antiga Telefunken (indústria de televisores), trouxe-nos de presente de Natal um Telejogo. Este foi o meu primeiro contacto com uma consola. No entanto, por ser muito restrita, os jogos enjoavam muito rápido e logo ele virou sucata em nossa pilha de brinquedos.
Já em 1978, um grande amigo de infância, Ernesto Igel, ganhou de presente de seus pais um Atari, este sim, tecnologia pura! Como éramos muito próximos, ele sempre me chamava para jogar, sendo que era realmente muito fascinante poder interagir na tela com aquelas animações, mesmo sendo personagens pixelizados. Mas, em 1978, isto ainda era apenas um brinquedo.
A minha ligação com videojogos foi realmente acontecer na faculdade e na Tec Toy, em 1992, quando, numa das aulas de semiótica, comecei a fazer relações com a comunicação, a interacção, ícones, objectos, interpretantes e interpretados.  Comecei a perceber que Charles Sanders Pierce e Umberto Eco não fizeram teorias apenas para peças de graduação didácticas e sim que poderiam e eram aplicáveis também nos videojogos. Foi exactamente neste momento que comecei a perceber uma associação na minha formação académica com videojogos, ou seja, arte, comunicação e tecnologia.

PS – Em criança, teve acesso recorrente a computadores, consolas, outro tipo de máquinas relacionadas com jogos?

AP – Quando criança, sempre que podia, frequentava os fliperamas (salões de jogos), que eram locais com várias máquinas de pinball e jogos de tela, apesar de ser um ambiente muito pesado e muito mal-visto por pais e pela sociedade, o que fez com que os frequentasse poucas vezes.
Já com os videojogos, a história era outra, podíamos ter o fliperama em nossas casas. Fora o meu primeiro contacto com o Telejogo da Philips e das muitas tardes com meu grande amigo Ernesto e seu Atari, tive muitos amigos que tiveram plataformas como Odyssey e NES. Sessões de jogos que duravam toda a tarde, e que poderiam prolongar-se até à noite, eram raras, mas sempre muito deliciosas.
Já na minha pós-adolescência, fiz um curso de programação em Basic e ganhei do meu pai um dos computadores mais versáteis da época, um MSX. Foi nele que comecei a fazer várias programações de softwares e jogos, mas muito, muito limitado. Os jogos não tinham cores e eram completamente “achatados”, na linha do Space Invaders. 

PS – Que jogos e consolas destaca como sendo grandes influências para si, seja como jogador ou criador de videojogos?

AP – Depois de tantas evoluções tecnológicas, gerações de plataformas e jogos fantásticos, escolher um é muito difícil, além de muito injusto. Todas têm as suas características, restrições tecnológicas, avanços da época, impacto sócio-cultural, etc. Ainda assim, existiram três jogos e três plataformas que me influenciaram bastante; nos jogos, Castle of Illusion para Mega Drive e Master System, Earthworm Jim para Mega Drive e Super Mario 64 para Nintendo 64; nas plataformas, destaco Mega Drive, Nintendo 64 e PlayStation 1.
Actualmente, a plataforma em que estou a trabalhar e aquela que acho mais fantástica é a mobile. Acho incrível a gama de possibilidades que estas plataformas oferecem.

PS – Como surgiu a oportunidade de trabalhar para a TecToy?

AP – A minha situação no estúdio de animação era muito complicada. Apesar de amar o que estava a fazer, a remuneração era muito baixa. Quando o meu pai, que era gerente de vendas na Tec Toy, disse que tinha uma vaga de auxiliar de promoções eu realmente hesitei. Estava a trabalhar na minha área, e não queria sair da animação, ainda mais para a Disney.
Mas a falta de recursos fez-me sair da animação e ir para a área operacional dos videojogos. Mal sabia que estava a dar o meu primeiro passo para ser o primeiro game designer do Brasil. Foi o meu destino e hoje é uma honra.

PS – Que funções assumiu na empresa e em que projectos trabalhou directamente?

AP – Como vocês sabem, entrei como auxiliar de promoções, onde dava suporte aos principais eventos da Tec Toy e respondia a cartas e dicas por telefone sobre os produtos e jogos da Tec Toy. Logo depois, tornei-me atendente da Hot-line, respondendo as dicas e passando coordenadas de como superar os níveis dos jogos de Master System, Mega Drive e Game Gear.
Quando os lançamentos e jogos começaram a ficar mais numerosos e complexos, tornei-me o primeiro especialista de jogos do Brasil, criando e produzindo dicas e estratégias de como passar as fases e terminar os jogos. No início, eu realmente apenas jogava e produzia as dicas para a Hot-line. Porém, depois de algum tempo, as minhas actividades começaram a ficar mais versáteis.
Como estava a fazer o curso de design, e uma de minhas matérias era fotografia, comecei a produzir cromos (fotogramas, popularmente conhecido por slides) das cenas das dicas que seriam utilizadas para publicidade nas revistas de jogos.
Também executei outras funções, bem como algumas coisas paralelas, como dar palestras técnicas sobre a comunicação e a relação da semiótica com os jogos, para demonstradoras e equipas de venda; pesquisa e análise de novos títulos para lançamentos no Brasil; suporte para a área de marketing, promoções, vendas e treinamento; suporte para a imprensa, entre outras actividades.
Depois, fui também coordenador de desenvolvimento de novos projectos e negócios. O nome do cargo é muito maior do que o cargo realmente significava… Na verdade, eu era um coordenador de projectos e a minha principal função era desenvolver e acompanhar os jogos nacionais produzidos pela Tec Toy.  Por sermos a primeira empresa a desenvolver videojogos no Brasil, honra-me muito ser o primeiro game designer do Brasil.

PS – Consegue contar-nos um pouco de como era o processo de trabalho na empresa? Como escolhiam os projectos, como arranjavam as licenças para os jogos, como trabalhavam neles, que limitações tinham…

AP – Esta pergunta é bastante complexa. Vamos tentar respondê-la por etapas, começando por como me tornei um game designer. Por volta de 1992, estava eu a terminar a minha faculdade e querendo muito trabalhar na área, afinal de contas não tinha feito desenho industrial ou bacharelato em design para trabalhar como especialista de jogos para o resto de minha vida, certo? Foi aí que expus minha insatisfação para a minha gerente na época, que era a Andréa Bedricovetch. Ela levou isto até o Stefano, que me chamou para conversarmos. Confesso que fiquei muito apreensivo, achando que ele iria me mandar embora, mas pelo contrário, lembro-me claramente de duas frases que ele me falou.

Stefano – “Fiquei sabendo que você não está satisfeito com suas actividades aqui na Tec Toy. O que faria você ficar?” Eu disse-lhe que desenvolver jogos nacionais me deixaria muito motivado, mas não achava que isto seria possível…

Stefano – “E seu eu lhe falasse que tenho algo muito especial guardado para você. Você ficaria aqui na Tec Toy?”. Uma voz interior falou para mim: “Aceite, seu idiota!”. Não titubeei e aceitei, é claro!

Pouco tempo depois, a Andrea Bedricovetch passa-me o cartucho Phantasy Star, para Master System, e solicita-me uma avaliação: “Alê… Jogue este jogo e me diga o que você acha. Quero saber se vale a pena ser lançado.”. Eu nunca tinha jogado um RPG de tabuleiro e muito menos digital. Estávamos nos anos 90, não tínhamos internet. Phantasy Star era conhecido no resto do mundo, mas para nós era uma novidade. Joguei e amei o jogo, contudo, o meu parecer foi que, se não fosse traduzido…as crianças não iriam conseguir jogar!
Isto foi avaliado e, para minha surpresa, acabei envolvido no projecto de tradução do jogo, que durou três meses. O trabalho de engenharia “inversa”, elaborado pelo engenheiro Claudio Oyamagushi, fez com que não só conseguíssemos encontrar os caracteres de texto, mas também os caracteres de gráfico. Opá!!!  Então poderíamos pegar jogos que não tinham sido lançados, trocar os personagens e adaptar jogos para o nosso mercado?  Sim, isto seria possível! Foi aí que começámos a trabalhar com os jogos adaptados e foi nesse momento que começámos a desenvolver títulos aqui no Brasil e na Tec Toy.


Agora que já entendemos como começou o desenvolvimento de jogos na Tec Toy, vamos começar a responder à pergunta das limitações. Desta forma, vocês poderão entender mais facilmente como funcionavam os processos. Bom, as limitações era apenas… “TODAS”! Não tínhamos nada… Lembro que, em 1993, em boa parte do mundo, e principalmente aqui no Brasil, ainda não existia internet, os computadores eram extremamente escassos, monitores coloridos eram raros e, os que existiam, tinham limitação no número de cores.  Isto pode parecer estranho, mas todas as adaptações e desenvolvimentos eram inicialmente elaborados no papel. Não havia suporte da SEGA, não tínhamos softwares, metodologias ou uma guideline de desenvolvimento. Aquilo que tínhamos era um simples “ok” da SEGA. Algo assim:

Tec Toy – Olá SEGA! Nós aqui no Brasil queremos desenvolver jogos para as plataformas Master System, Mega Drive e Game Gear, tudo bem?

SEGA – Hummmm… deixe-me ver…  Ok!

Tec Toy – Óptimo! Como podem vocês ajudar-nos?

SEGA – Não podemos ajudar. Boa sorte e bom desenvolvimento…

Óbvio que este texto acima é uma anedota fictícia, mas foi mais ou menos o que aconteceu.

Depois de termos começado a traduzir jogos e tendo em mente que poderíamos adaptar gráficos e personagens, comecei a fazer uma pesquisa e uma lista de cartuchos não lançados, analisando qual personagem poderia ser adaptado para aquele jogo. Esta lista era bastante extensa, tendo sido, posteriormente, utilizada como referência para a escolha de diversas adaptações.
A obtenção de licenças e direitos autorais para personagens era uma actividade exclusiva da área de marketing e, na época, eu não tinha acesso a estas informações. Porém, os nossos colegas diziam que, na maioria das negociações, o custo das licenças e dos direitos autorais inviabilizavam a maioria dos projectos. A nossa área de marketing era muito capacitada, apesar de não termos experiência em jogos; afinal de contas, ninguém tinha, era um assunto totalmente novo, o mercado estava apenas a começar. Mas como disse, o marketing da Tec Toy era muito arrojado e conseguiram negociar grandes licenças e proporcionaram que fizéssemos projectos incríveis.
Na época trabalhávamos basicamente com quatro actividades: tradução, adaptação, desenvolvimento e novos projectos. Passo a explicar resumidamente cada um deles.

Tradução:

– Identificávamos um jogo que tivesse grande potencial e muitos textos.

– A área de marketing dava o aval para a tradução.

– A engenharia abria os códigos e passavam-nos os textos em inglês, que eram traduzidos.

– Em paralelo, jogávamos o jogo para entender a história e fazermos uma adaptação do texto, pois a tradução literal nem sempre proporcionava uma compreensão do contexto.

– Depois de reunirmos a versão final do texto, era tudo devolvido para a engenharia e os programadores trocavam a versão do inglês para o português.

– Finalizávamos testando o jogo. Uma etapa bastante difícil, principalmente para RPGs, que têm alteração de texto dependendo do número de vezes que o protagonista falava com determinados personagens.

Adaptação:

– Identificávamos um jogo que tivesse grande potencial, que, de preferência, não tivesse sido lançado no mercado brasileiro e que se adaptasse a um personagem “X”.

– A área de marketing dava o aval para a adaptação, depois das negociações referentes aos direitos autorais.

– A engenharia abria os códigos e passavam-nos os gráficos dos personagens originais, textos em inglês e tudo o que fosse necessário ser alterado.

– Em paralelo, jogávamos o jogo para entender a história e fazermos uma adaptação do texto, gráficos e animações que seriam necessários para parecer que o jogo tinha sido totalmente desenvolvido do zero.

– Com os gráficos e animações frame a frame em mãos, utilizávamos o recurso do bloco de papel quadriculado, ou seja, tendo o número de pixéis da altura e largura dos personagens originais, conseguíamos adaptar ponto a ponto e reproduzir novos personagens no jogo adaptado.

– O Claudio Oymagushi programou um software muito parecido com o Paintbrush dos primeiros Windows, mas muito mais limitado e totalmente dedicado para as nossas adaptações. Este software permitia-nos desenhar os frames dos novos personagens em cima dos personagens originais do jogo que estava a ser adaptado. Navegando com os botões direccionais do teclado, marcávamos, pixel a pixel, utilizando a referência do papel quadriculado. Desta forma, pixel a pixel, frame a frame, adaptávamos os gráficos, animações, telas de apresentação e tudo que seria necessário para parecer um jogo criado do zero. O resultado realmente era impecável, graças à tremenda competência de toda a equipa.

– Finalizávamos testando incansavelmente o jogo.

Desenvolvimento:

Designers e desenvolvedores de jogos nunca estão satisfeitos. Acho que isto é uma premissa para trabalhar nesta área. Depois de alguns projectos de adaptação, começámos a ficar ansiosos e aborrecidos… porque não fazíamos um jogo do zero, totalmente nacional, um jogo brasileiro!!! Acho que reclamámos tanto que, um belo dia, o departamento de marketing deu aval: “Vamos desenvolver o jogo do Pica-Pau!”
Tenho que admitir que, num primeiro momento, ficámos eufóricos, mas… e agora? Nunca tínhamos feito nada do zero… Ninguém sabia fazer um jogo do zero… O que fazer? Foi aí que utilizámos os mesmos recursos da animação, ou seja, argumento, storyboard, backgrounds, música, efeitos sonoros, etc. Desta forma, desenvolvemos a nossa metodologia de desenvolvimento de jogos.
O nosso primeiro passo foi desenvolver várias ideias, histórias de uma aventura do Pica-Pau e sua turma, baseado nas animações que eram veiculadas na TV. Aprovado o argumento começámos a fazer o memory mapMemory Map, ou mapa de memória, nada mais era do que um storyboard, termo técnico utilizado no cinema que consiste em desenhar todos os níveis e cenas do jogo, proporcionando uma clara ideia de tudo que irá acontecer nele, em termos de objectos, gráficos, animações, efeitos sonoros e, principalmente, a estrutura da programação.  Depois, a equipa do Claudio Oymagushi programou novos softwares, muito mais robustos e versáteis e totalmente dedicados para nosso desenvolvimento, possibilitando maior produtividade e qualidade do nosso trabalho. Desta forma, pixel a pixel, frame a frame desenvolvíamos os gráficos, animações, telas de apresentação e tudo que seria necessário para nosso jogo.
Fora isto, a Tec Toy contratou um grande amigo meu de infância, que na época já trabalhava com som digital e criou todas as trilhas e feitos sonoros, sob minha supervisão e ajuda. Foi um trabalho a quatro mãos, mas que saiu todinho da incrível cabeça do grande Claudio Bichucher. Finalizávamos testando incansavelmente o jogo.

PS – Como é que funcionavam aqueles casos, como o da Mônica no Castelo do Dragão, em que era basicamente o Wonder Boy in Monster Land reprogramado graficamente e textualmente por vocês?

AP – No caso da Mônica no Castelo do Dragão, eu sei que o Stefano, que é tremendamente visionário, já negociava há tempos com o Maurício de Sousa, outro grande visionário, a possibilidade de fazer um jogo, mas, até aí, não tínhamos como fazer nada.
Quando o Claudio Oyamagushi, com a engenharia “inversa”, descobriu no projecto da tradução do Phantasy Star que era possível não só alterar os textos, mas também os gráficos, o Stefano abordou o Maurício de Sousa dizendo que fazer um jogo era muito complicado, porém, adaptar seria viável. Foi neste momento que me solicitaram que eu gravasse todo o jogo em cassete de vídeo para que o Maurício e a sua equipa pudessem ver tudo o que nele acontecia. O escolhido foi o Wonder Boy.
Quando o Maurício de Sousa o viu, negou-o imediatamente. O personagem principal, o Wonder Boy, utilizava uma espada, objecto que Mônica, que seria o personagem principal, nunca poderia utilizar. Ela era uma criança e crianças não podem utilizar espadas. Foi neste momento que o Stefano disse: “Mas a Mônica utiliza o coelhinho para bater no Cebolinha e no Cascão… E se trocássemos a espada pelo Sansão?”. Bingo, começámos o projecto.

PS – Outro projecto em que também participou foi o Super Monaco GP II. Teve algum contacto com o Ayrton Senna na altura? Ele contribuiu com algum feedback?

AP – Testei todas as adaptações que foram feitas e, por o conhecer do início ao fim, fui o escolhido para apresentar o cartucho finalizado ao Ayrton Senna. Como nunca fui fã das corridas e sim dos jogos, quando o encontrei não tive uma postura de fã dele, mesmo porque não o era. Bastante sério e com o objectivo profissional de lhe apresentar o jogo, perguntei se ele queria ver algum autódromo específico. Com o semblante bem cansado e sem olhar muito para tela, neste momento ele disse-me que eu poderia escolher o autódromo que eu quisesse.
Escolhi o de Mónaco, que era o que eu tinha o melhor desempenho. Quando comecei a correr, ele finalmente olhou para a tela. Lá para a 5ª ou 7ª curva, ele virou-se para mim e disse: “Pode parar! Este jogo não está fiel à realidade. Quando você entra nas zebras (lombas laterais), o carro está perdendo velocidade e isto não acontece. Utilizámos as zebras para fazer as ultrapassagens. Outra coisa: este é o autódromo do Mónaco; se você entrasse nesta curva na velocidade que você entrou, seu carro tinha virado pó!”. Neste momento meu queixo foi para o chão… Ele não tinha visto o menu de selecção, não sabia qual o autódromo que eu tinha escolhido, ele reconheceu o autódromo apenas pelas curvas e rectas do jogo. Virei fã dele naquele dia, pelo conhecimento técnico e seriedade que ele tinha com o seu trabalho.
No final de nossa reunião, ele convidou-me para ir assistir ao Grande Prémio do Brasil de Fórmula 1, que seria em Interlagos, mas, educadamente, recusei alegando que não era fã de Fórmula 1. Ele sorriu e disse “É mesmo? Ok! Foi um prazer conhecê-lo.”. Eu agradeci, saí da sala e, por um segundo, percebi a tremenda besteira que tinha feito. Sempre que conto esta história para amigos e colegas sempre escuto: “EU NÃO ACREDITO! MAS QUE BURRO!”. Tenho que admitir, esta foi uma das minhas muitas burradas (risos).

PS – Que jogos foram completamente criados dentro da TecToy, desde o início, sem serem licenciados? Algum que ficou exclusivo no Brasil?

AP – O único título totalmente produzido na época que trabalhei na Tec Toy foi o Férias Frustradas do Pica-Pau. Mas este, como todos sabem, foi licenciado pela Walter Lantz. Não tenho o conhecimento de nenhum jogo produzido pela Tec Toy, totalmente original.

PS – Houve algum projecto que tentaram desenvolver na TecToy mas que, por alguma razão, nunca conseguiram realizar, ou foi cancelado num certo ponto do desenvolvimento? E houve algum projecto que gostaria de ter realizado, mas que nunca teve oportunidade?

AP – Não! Todos os projectos que iniciámos, fomos até ao final e tivemos óptimos resultados de vendas.
Quanto a querer e não poder desenvolver algum projecto na Tec Toy, a cabeça de um designer é sempre insatisfeita. Queremos desenvolver sempre mais, mudar o já acabado, criar um novo… Na época, quis fazer milhares de projectos que não tive oportunidade. Até hoje isto acontece. Sempre tive por convicção que a consola é muito mais que uma máquina de entretenimento e que pode e deve ser utilizada como ferramenta de aprendizagem e, principalmente, de simulação. Sei que hoje isto é uma realidade, mas eu dizia que isto aconteceria nos anos 90.
Hoje tenho uma agência de soluções tecnológicas a Digital Design (www.digitald.com.br) que actua elaborando e criando soluções tecnológicas, desenvolvendo jogos e aplicativos de treino, aprimorando a ideia dos nossos clientes e transformando simples conteúdos em aplicativos super didácticos. Adoraria criar jogos com o conceito de EDU-TAINMENT – Educação e Entretenimento. Acho que esta é a base para despertar o conhecimento do aprender.

PS – Chegaram a fazer alguma proposta à SEGA de algum projecto que tenha sido rejeitado?

AP – Não! Nenhum projecto que foi apresentado à SEGA foi recusado. Todos os jogos que elaborámos, adaptámos ou desenvolvemos foram prontamente aceites e aprovados. Na Tec Toy tínhamos teste de altíssimo controlo de qualidade. Como mencionado anteriormente, as nossas equipas tinham uma grande capacidade técnica. Mas acho que o que era ainda maior, era o amor que tínhamos pelo nosso trabalho, o respeito pelo nosso cliente e pela nossa empresa.

PS – Como terminou a sua ligação à TecToy? Gostava que algumas coisas tivessem sido diferentes?

AP – Depois de terminarmos o jogo do Pica-Pau, queria buscar maiores desafios e fora da área de entretenimento. Por este motivo, desliguei-me da Tec Toy e comecei a actuar no desenvolvimento de soluções tecnológicas para a indústria farmacêutica e agrária.

PS – Para terminar, quer deixar alguma mensagem aos leitores da PUSHSTART e aos portugueses, no geral?

AP – Para mim é uma grande honra ter participado e, principalmente, ter aberto um canal entre Brasil e Portugal sobre os primórdios do desenvolvimento de videojogos da década de 90. É sempre um prazer falar sobre esta época, este assunto e sobre a Tec Toy.

Agradeço muito pela oportunidade de contar um pouco sobre a minha história e a de todo este grupo maravilhoso de profissionais tão capacitados com quem tive a honra e oportunidade de aprender e trabalhar.

Mais uma vez, muito obrigado!

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