Psygnosis

Das cinzas da Imagine Software, nasce a Psygnosis, uma das publishers europeias de maior sucesso, das décadas de 80 e 90.

Quando era mais novo, um dos logótipos mais reconhecíveis no mundo dos videojogos era o da coruja da Psygnosis. Era um emblema que via como sinónimo de qualidade, pois, após passar imensas horas em títulos como Destruction Derby, WipEout ou Lemmings, era fácil ficar com uma boa impressão da empresa britânica. Só muito mais tarde é que vim a descobrir as suas raízes, que remontam bem ao início da década de 80, altura em que muitos jovens programadores, no Reino Unido, se aventuraram no mundo dos videojogos, dando origem a vários estúdios e publishers muito bem reconhecidos durante o seu tempo.

A Psygnosis nasceu, em parte, das cinzas da Imagine Software, uma das primeiras a tornar-se um colosso dos videojogos no auge da popularidade do ZX Spectrum, mas também uma das primeiras gigantes a afundar, devido às excentricidades dos seus líderes e má gestão empresarial. Em finais de 1984, Jonathan Ellis, Ian Hetherington e David Lawson (estes dois últimos provenientes da já falida Imagine Software) juntam-se e fundam uma nova empresa, chamada Finchspeed. O primeiro título em que começam a trabalhar usa por base o que já foi idealizado em Bandersnatch, um dos infames megagames da Imagine Software, que nunca chegou a ver a luz do dia e que iria puxar as capacidades do velhinho ZX Spectrum para lá do seu limite, com recurso a algum hardware adicional, a ser vendido em conjunto com o jogo. Este acabou por ser finalizado e lançado com o nome de Batraccas, apenas em 1986, já para os computadores 16-bit, como os Commodore Amiga e Atari ST. Entretanto, ainda em 1985, a empresa muda o nome para Psygnosis.

Ao contrário da Imagine Software, a Psygnosis quis focar-se desde o início na mais recente tecnologia 16-bit, tendo lançado muito poucos jogos directamente para plataformas 8-bit, como o ZX Spectrum. Os seus primeiros títulos, como o já referido Batraccas, Space Simulator Deep Space (influenciado pelo clássico Elite), o estranho sidescroller point and click Barbarian, ou o clássico Terrorpods, eram jogos que começavam a mostrar um traço muito característico da Psygnosis: os seus excelentes audiovisuais e artworks, desenhadas por artistas como Roger Dean (que também é o autor do logótipo da empresa). No entanto, a jogabilidade ainda deixava um pouco a desejar.

Em 1987, a Psygnosis começa igualmente o seu trabalho como publisher, no entanto, não era uma publisher qualquer, havia algo que a diferenciava bastante das outras congéneres da altura, que se limitavam a preocuparem-se com o marketing dos seus videojogos. A Psygnosis disponibilizava aos estúdios (que, muitas vezes, eram pequenos, apenas constituídos por programadores) uma larga equipa de artistas que ajudavam na criação da arte, grafismo ou música nos seus videojogos. Não é por acaso que muitas destas obras, principalmente ainda durante a década de 80, por muito diferentes que fossem entre si, tinham sempre algo que era facilmente reconhecível como um produto da Psygnosis. Por esta altura, fundam também a Psyclapse, uma sublabel que publicou alguns títulos, como o estranho Ballistix.

Ao longo desta época, a Psygnosis consegue colaborar com uma série de estúdios talentosos, que perduram até hoje, como a DMA Design (agora Rockstar North, de GTA), Reflections (autores da série Driver), Traveller’s Tales ou Raising Hell Software, que mais tarde viriam a mudar o nome para Bizarre Creations (Metropolis Street Racer, Project Gotham Racing). Nesse período, até ao início da década de 90, surgem alguns clássicos como Menace e Blood Money, dois interessantes shmups produzidos pela DMA Design, ou o The Killing Game Show (também conhecido como Fatal Rewind na sua conversão para a Mega Drive), um óptimo jogo de acção que, tal como Turrican, mistura de forma excelente os conceitos de platformer e shooter, que foi o primeiro jogo da Raising Hell, que viria a lançar anos mais tarde o Wiz ‘n’ Liz, um frenético jogo de plataformas, que também acabou por ter uma conversão para a Mega Drive.

Porém, em 1989, é lançado aquele que é um dos seus jogos mais famosos, por intermédio da Reflections. Shadow of the Beast, para o Commodore Amiga, impressionou todos com a sua excelente arte e grafismo, ao apresentar sprites bem coloridas e detalhadas, além de muitos níveis com scrolling em paralaxe, que lhe davam uma sensação de profundidade incrível, tudo com uma fluidez impressionante. Infelizmente, a jogabilidade ainda deixava muito a desejar, com o jogo a apresentar uma dificuldade elevada e uma má detecção de colisões a causar muitas frustrações. Contudo, foi uma obra que impressionou e não demorou muito a ter uma sequela, prontamente lançada no ano seguinte, que, apesar de continuar tecnicamente excelente, mantinha uma dificuldade frustrante.

Em 1991, a DMA Design desenvolve um outro grande clássico, Lemmings, um excelente puzzler onde temos de encaminhar em segurança uma série de pequenas criaturas através de vários obstáculos até à saída do nível. É um jogo com uma fórmula bastante simples e eficaz, o que resultou num tremendo sucesso, gerando inúmeras conversões e sequelas ao longo dos anos para as mais variadas plataformas.

Depois disso, a empresa continua a sua caminhada de sucesso como publisher, lançando vários jogos de qualidade, o que suscita o interesse de empresas maiores na sua aquisição, algo que acaba mesmo por acontecer em 1993, quando foram comprados pela Sony. Nesta altura, ainda havia muito falatório da Sony entrar definitivamente no mercado das consolas e, visto que o acordo com a Nintendo em lançar um leitor de CD para a Super Nintendo acabou por não se concretizar, era de todo o interesse da Sony em assegurar que empresas de sucesso, como a Psygnosis, estariam do seu lado. Contudo, a PlayStation iria sair apenas em 1995 e a Psygnosis entra aqui numa fase de transição. A Sony ainda lhe dava independência, pelo que continuaram a produzir e lançar vários videojogos livremente, como é o caso de Benefactor (desenvolvido pela DICE, de Battlefield), o excelente jogo de plataformas The Misadventures of Flink, ou os shooters em Full Motion Video Microcosm e Novastorm.

Mas eis que entra a nova geração de consolas no mercado, para a qual a Psygnosis se revelaria bem preparada, e de que maneira. Há um maior foco no desenvolvimento interno, saindo directamente dos seus escritórios WipEout, um jogo de corridas futurista que aposta em visuais arrojados e música techno, e surgem também novas e interessantes franchises, como os futuristas G-Police, Colony Wars ou Tenka.

Por outro lado, alguns dos estúdios que têm vindo a colaborar com a Psygnosis também mostraram bom trabalho: a Reflections produz Destruction Derby, outro excelente jogo de corridas, que tem na destruição de veículos o seu ponto forte e a Bizarre Creations ficou com a série Formula 1, que, durante vários anos, foram os melhores jogos sobre o tema a surgirem nas consolas. Por outro lado, a Traveller’s Tales passou a trabalhar mais directamente com a SEGA, enquanto a DMA Design passou a trabalhar directamente com a Nintendo, o que não lhes correu lá muito bem, mas que, no fim de contas, nos trouxe o GTA. Outras empresas lançaram jogos muito interessantes através da Psygnosis, como é o caso das aventuras gráficas da série Discworld.

Mas, infelizmente, por muito sucesso que a Psygnosis mantivesse a nível mundial, tudo estava para mudar. Durante esta época a empresa ainda detinha independência criativa, o que levou a vários dos seus jogos a saírem no PC e também nas consolas rivais, como a Saturn e a Nintendo 64. Ambas receberam conversões de jogos como WipEout ou Destruction Derby, causando atritos com a Sony, levando a que, no ano 2000, esta tomasse medidas. Ian Hetherington foi afastado da direcção da empresa, a Psygnosis foi renomeada para Sony Computer Entertainment Studio Liverpool e, de todas as propriedades intelectuais que a Psygnosis detinha, apenas duas permaneceram activas: a série Formula 1, que passou a ser desenvolvida directamente pelo estúdio de Liverpool, ao invés da Bizarre Creations, e a série WipEout. Infelizmente, como se esta decisão já não tivesse sido má o suficiente, em 2010 a Sony decide mesmo fechar portas do Studio Liverpool, encerrando assim um legado que, durante largos anos, muitas alegrias nos trouxe.

Autor: Ivo Leitao Pesquise todos os artigos por

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