Oh Boy – A Evolução da Masculinidade nos Videojogos

Em 2015, Philip Zimbardo, psicólogo e professor emérito na Stanford University – mais célebre pela sua participação na Experiência de Stanford, nos anos 70 (que estudou as dinâmicas de poder entre guardas e a população prisional num ambiente simulado) – postulou a queda da masculinidade. Segundo o especialista, a pornografia e a tecnologia – em particular, os videojogos – estavam a sabotar a produtividade académica, as relações sociais e as perspectivas de emprego dos homens. A teoria motivou várias palestras e livros, sendo que a questão que se coloca é: afinal, o que é isso de masculinidade? E o que têm os videojogos a ver com isso?

DE MACHO A SOLID SNAKE

De acordo com o dicionário Priberam, masculinidade é a qualidade do que é masculino; carácter másculo; virilidade. Se hoje se faz o elogio do equilíbrio e da ponderação, em que um homem é julgado tanto pelo que diz e faz como pelo que opta por não dizer ou fazer, tempos houve em que o instinto e a virilidade eram considerados pilares fundamentais do que era ser “macho”. Embora relativamente recentes, e à semelhança de outros media, os videojogos desde cedo reflectiram os conceitos vigentes de masculinidade da época.

No artigo “Videogames and ’80s Hollywood Masculinity: A Love Story”, para o site Kill Screen, Bryan Cebulski traça um paralelismo pertinente entre os heróis dos filmes dos anos 80 e os videojogos produzidos nessa década. Citando Susan Jeffords, autora do livro “Hard Bodies: Hollywood Masculinity in the Reagan Era”, Cebulski conclui que o protagonista típico de filmes como Die Hard, Rambo ou Lethal Weapon é definido pela sua presença exterior. Assim, um “corpo duro” – que não adoece, não se cansa nem envelhece – surge como sinónimo de coragem, força e determinação. A vulnerabilidade e os dilemas filosóficos são geralmente preteridos em favor de uma moral simplista e dicotómica, em que basicamente existem os bons e os maus, e estes têm de ser todos derrotados, preferencialmente com violência à mistura. De facto, de acordo com o site Hardcore Gaming 101, personagens imortalizadas por Stallone, Schwarzenegger ou Willis exerceram uma forte influência sobre títulos como Contra, Golden Axe ou Streets of Rage.

No entanto, Cebulski nota que, à medida que os anos 90 se vão instalando, o “machão” dos anos 80 vai dando lugar a um homem mais consciente e ponderado. Como exemplo, aponta Solid Snake, protagonista do inesquecível Metal Gear Solid, saído já quase no final da década, em 1998. Embora o conceito de anti-herói seja hoje uma noção comum na cultura de entretenimento ocidental, na altura em que Hideo Kojima deu ao mundo a sua maior obra-prima, essa era uma perspectiva inovadora. Não era comum o protagonista, e logo um espião, prescindir da violência quando possível; não era comum o protagonista dar por si no meio de uma teia de interesses acima da sua compreensão; e não era de todo comum um protagonista desconstruir abertamente a cultura da glorificação da guerra e do heroísmo. Ainda que Snake fosse o típico espião de corpo escultural e tentasse, a todo o custo, manter uma postura fria e desinteressada – à semelhança dos heróis dos anos 80 – as suas consciência e humanidade evidenciavam-se em dilemas como os que envolveram Gray Fox ou nos diálogos que tinha com os vilões nos seus últimos momentos.

Contudo, talvez seja arriscado afirmar que Snake tenha iniciado uma mudança de paradigma no que concerne à representação da masculinidade nos videojogos. Uma coisa é certa: mesmo que assim fosse, ele não estaria minimamente interessado.

O SIMPLISMO CRIATIVO DA VIOLÊNCIA

Suponhamos que a violência continua a ser o elemento crucial da masculinidade e, consequentemente, duma fatia significativa dos videojogos. Até que ponto isso é problemático? Para Ryan Perez, que assinou o artigo The Misconception of Masculinity in Games para o site de tecnologia VultureBeat, a tendência é algo redutora. Traçando um paralelismo com a representação feminina nos videojogos, Perez afirma que a masculinidade tem tanto que ver com explodir coisas como feminilidade tem que ver com comportamento submisso e seios grandes. Para o autor, reduzir a masculinidade à violência é confinar os videojogos ao simplismo, abordagem que acredita resultar do facto de muitos criadores continuarem a pensar no jogador como um adolescente típico. E remata que este tipo de representação impede os videojogos de serem encarados como uma forma de arte respeitável.

O artigo “Fight Club: How Masculine Fragility Is Limiting Innovation in Games”, assinado por Sheva e publicado no site Femhype, sublinha que a violência resulta na falta de opções – preterindo-se assim alternativas como o diálogo e a diplomacia – o que se traduz numa jogabilidade mais pobre. E vai mais longe, afirmando que a violência é, muitas vezes, interpretada pelos jogadores como o factor que separa um videojogo “a sério” de um título casual.

Claro que se apresentarem esta problemática a Kratos, no melhor dos cenários, ele manda-vos dar uma volta ao Olimpo.

 

UMA QUESTÃO DE CONTROLO

E se tudo o que pensamos saber sobre a relação entre violência e masculinidade estiver errado? E se a violência for o efeito e não a causa? Para o investigador Long Trihn, da University of Richmond, esta é uma possibilidade. Na sua tese “Masculinity in the virtual world of video game: a question of agency”, publicada em 2013, explora a hipótese de a violência ser meramente a manifestação física daquilo a que chama “agência” – que define como a capacidade de agir num mundo, seja ele real ou virtual. Em síntese, agência é o princípio que nos permite decidir e actuar, e, consequentemente, o que nos confere um sentimento de realização. Para Trihn, a violência é simplesmente a forma mais eficaz de agir, aquela que mais rapidamente conduz de A a B, sendo por isso escolhida em detrimento de opções como a persuasão ou o suborno. Consequentemente, o autor considera que agência é facilmente confundida com violência. Depois de testar a sua hipótese – se a masculinidade nos videojogos tem que ver com violência, então um jogo será mais popular quanto mais violência tiver – através de entrevistas e análises de reviews, Trihn concluiu que os títulos que obtiveram melhor classificação foram os que continham uma maior quantidade de agência, mas não necessariamente de violência.

Será, então, que tudo se resume a iniciativa? Será que tudo o que precisamos é de fazer qualquer coisa, de modo a termos algum controlo? A violência transcende, assim, os limites da masculinidade para materializar a nossa humanidade? Se assim é, a virilidade morre ou transforma-se? O que resta, então, à masculinidade? Talvez o mesmo que resta à feminilidade: um futuro com menos rótulos e mais caminhos. Aposto que Snake e Kratos concordariam.

Autor: Margarida Cunha Pesquise todos os artigos por

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