SEGA Activator

O Activator é um periférico para a Mega Drive, que se liga à consola através da entrada dos comandos, com uma forma octogonal e que se coloca no chão. Esta espécie de anel foi baseada num instrumento musical, chamado Light Arp, inventado por Assaf Gurner, um músico e praticante de artes marciais, sendo considerado o primeiro controlador baseado em sensores de movimento de corpo inteiro, muito antes da Nintendo fazer disso bandeira na sua Wii ou da Microsoft desenvolver o Kinect.

O funcionamento do Activator era, fundamentalmente, bastante simples: de cada um dos oito lados, eram emitidos feixes de sinais infravermelhos até ao tecto da sala onde se encontra. Depois, os movimentos do jogador interrompem estes sinais em cada secção, que, por sua vez, podem ser interrompidos com os pés (criando um input interpretado como uma acção baixa) ou com as mãos (interpretada como uma acção alta), criando assim a possibilidade de executar 16 inputs distintos. No fundo, cada uma das oito secções correspondia a um dos botões do comando da mega drive (os quatro direccionais, A, B, C e Start), que podiam ser mapeados pelo jogador à sua vontade.

O marketing deste periférico incidiu fortemente na ideia de que este oferecia uma liberdade de movimentos nunca antes vista, com os actores dos anúncios a executarem movimentos de fazer frente a qualquer mestre de Kung Fu. No entanto, a realidade, não era bem assim… Outro aspecto que não foi bem explicado é que, apesar de tecnicamente ser possível jogar-se qualquer jogo com ele, apenas alguns estavam programados para tirar partido das capacidades totais do Activator (os activated games, como foram chamados); Best of the Best: Championship Karate, Eternal Champions, Greatest Heavyweights e Streets of Rage 3. A SEGA ainda promoveu outros títulos como sendo activated, como Mortal Kombat, Street Fighter II: Special Champion Edition and Streets of Rage 2, mas estes acabaram por funcionar como todos os outros, semelhantes ao esquema tradicional.

 

O periférico acabou por ser um enorme falhanço, por diversos motivos. Primeiro, como já foi dito, a liberdade de movimentos apregoada pelo marketing não se verificava (aliás, era antes o oposto, o aparelho exigia do jogador movimentos bastante precisos, pois não adiantava nada esmurrar ou pontapear o ar se não se acertasse exactamente nos feixes infravermelhos); depois, os feixes que deviam ser interrompidos pelos movimentos dos jogadores eram extremamente susceptíveis de serem perturbados por irregularidades na superfície do tecto da sala ou por objectos, como candeeiros e ventoinhas. Tudo isto, aliado ao preço de cerca de 80 dólares (algo elevado, para 1993), fez com que o Activator apenas tenha saído dos Estados Unidos para ser adoptado e levado para o Brasil pela TecToy.

Ainda foram anunciados títulos exclusivos que tiravam partido das funcionalidades deste acessório, para serem agrupados com ele aquando da sua venda (Air Drums e Bounty Hunter), mas foram cancelados rapidamente. Mais tarde, a tecnologia chegou a ser aprimorada, com sensores extra e de melhor funcionamento, e implementada numa máquina arcade da SEGA, baseada no seu System 32, com o jogo Dragon Ball V.R.V.S., este sim com bons resultados, granjeando elogios e obtendo sucesso junto do público.

Autor: Miguel Coelho Pesquise todos os artigos por

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