SimCity “Se um dia, eu mandasse nisto tudo”

Um dos grandes marcos da história dos videojogos, SimCity trouxe o conceito de construção, que viria a influenciar grande parte dos jogos de estratégia até aos dias de hoje. Neste artigo, vamos relembrar o auge da série, que marcou uma década, com mais de 30 títulos lançados para praticamente todos os sistemas existentes desde o seu lançamento!

Durante a década de 90, o género Estratégia esteve fortemente presente na indústria dos videojogos, sobretudo nos computadores. A sua popularidade trouxe consigo um novo grupo de jogadores, que viam nesta vertente, um tipo de entretenimento, que lhes dava a sensação de poder através da eficácia estratega, onde valia a capacidade de raciocínio lógico na toma de decisões acertadas. E, claro, estes jogadores eram também bastante mais velhos. Os jogos não eram direccionados a crianças ou adolescentes, mas sim, a um público mais maduro, que procuraria um desafio mais intelectual, sobretudo homens entre os 30-40 anos. Tendo em conta que muitos deles tinham mais autonomia financeira e que a utilização dos computadores pessoais estava cada vez mais presente em casa das famílias, as editoras de videojogos começaram a ver com muito bons olhos o género em questão, dando, cada vez mais, a necessária luz verde a novas ideias que fossem nessa direcção.

Dentro do género surgiram, inicialmente, dois tipos: primeiro foram os designados RTSs (Real Time Strategy), popularizado pela série Command & Conquer, Dune ou Warcraft. O outro subgénero era designado por simulações de estratégia, onde vingaram jogos como Civilization e SimCity. Ainda que Civilization tivesse tido um papel crucial no desenvolvimento desta vertente, na minha opinião, foi SimCity que o popularizou e lhe deu uma nova dimensão, sendo hoje reconhecido e, provavelmente, já jogado por uma porção enormíssima dos jogadores.

Curiosamente, a ideia de SimCity nasce quando o seu criador, Will Wright, estava a construir um shooter aéreo chamado Raid On Bungling Bay. Neste jogo, lançado para o Commodore 64, em 1984, controlávamos um helicóptero, que tinha como objectivo destruir vários edifícios em ilhas. Durante o desenvolvimento deste, Will Wright considerou que a acção de construir cidades, que serviam de pano de fundo, era mais divertida que a do jogo em si. Wright pegou na ideia e desenvolveu-a como um simulador de construção chamado Micropolis, nome que mais tarde teve de alterar, devido a questões licenciais. Chamou-o então de SimCity e apresentou o projecto, na altura, à Broderbund que acabaria por rejeitar a ideia. O facto de não existir o conceito de vitória ou derrota levou a companhia a considerar que o jogo não traria benefício ao jogador.

Corria o ano de 1985, e a indústria passava uma fase conturbada, sendo que o risco era extremamente calculado. Contudo, Will Wright não havia desistido desta ideia e, cerca de dois anos mais tarde, acabaria por travar conhecimento com Jeff Braun, um investidor com interesse em entrar na indústria dos videojogos. Juntos acabariam por formar uma das mais bem-sucedidas empresas da área: a Maxis. Foi em 1989 que a Maxis, na época uma pequena empresa, lançava SimCity. A simples ideia de construir uma cidade tornou-se uma numa complexa estrutura de regras, tal como na vida real. Para desenvolver uma cidade, é necessária energia. Daí, ser necessário construir uma indústria que crie postos de trabalho, que fixe a população. Consequentemente, é preciso o planeamento residencial, para que a mesma população estabilize as suas rotinas, contruindo escolas, comércio, entretenimento, policiamento, transportes, hospitais, etc.. Todavia, no seguimento de toda esta montagem, igualmente importante é o balanço das contas, através das taxas que determinarão o rumo do desenvolvimento. Isto, claro, fazendo os possíveis para manter a população contente e a segurança controlada, caso contrário, não seremos bem-sucedidos. E claro, é também necessário ter em conta quando desastres naturais, como furacões, cheias, terramotos ou até monstros que surgem dos oceanos, aparecem destruindo o tão sensível ecossistema que é a nossa cidade. Foi precisamente a tentativa deste difícil equilíbrio, tão próximo da vida real, que tornou SimCity no jogo icónico e atractivo que conhecemos hoje.

Inicialmente, foram feitas as versões para os computadores da época, que incluíam o Macintosh, Commodore Amiga e, naturalmente, a mais popular de todas, a versão MS-DOS. O sucesso foi enorme, sobretudo tendo em conta que foi um jogo de estreia de uma nova companhia. Centenas de milhares de cópias foram vendidas durante o primeiro ano e, com isso, veio também, a aclamação da crítica em relação ao jogo. Todos viam SimCity com bons olhos: jogadores, mais velhos e mais novos, pais e até professores, sendo que, um ano após o lançamento, a Maxis decidiu lançar uma versão educacional, com um guia explicativo sobre planeamento urbano, e como este era aplicado da vida real para o jogo. Mas as versões, SimCity não se ficaram por aqui. O sucesso foi de tal forma estrondoso que a Maxis decidiu lançar igualmente versões temáticas, onde era possível construir cidades na época medieval, velho oeste, e até futuristas, onde seria possível construir urbes coloniais na Lua. Tudo serviu de pretexto para fazer uma versão desta nova receita de sucesso que, em 1992, ainda teve mais outra para o CDTV! Esta, aproveitava as potencialidades do sistema, e do formato CD, para incluir, pela primeira vez, faixas de áudio ao invés dos característicos chiptunes.

Antes disso, em 1991, saiu também a única versão para as consolas caseiras. O nome era Super SimCity e, claro, se tinha super no nome é porque seria para a Super Nintendo. Contudo, esta versão não foi desenvolvida pela Maxis, mas sim pela Nintendo. O design era mais colorido e apelativo a um público mais jovem e as referências Nintendo estavam lá incluídas (como o Bowser a fazer de Godzilla, ou a estátua do Mario a fazer de Estátua da Liberdade). Will Wright também teve a sua aparição no jogo, caracterizado por Mr. Wright, o conselheiro de serviço, que nos vai avisando sempre que ocorre um desastre natural, um súbito aumento de criminalidade, tráfego ou poluição. Por fim, para encerrar o capítulo SimCity, a Maxis decidiu lançar, em 1994, a sua versão melhorada, com gráficos e áudio de qualidade superior e ainda um modo multiplayer, que desafiava vários jogadores a competirem entre si e a criarem a melhor cidade possível.

A Maxis, desde cedo, percebeu o trunfo, que a fórmula SimCity representava, e conseguiu explorá-lo ao máximo, através das inúmeras edições lançadas. Isto fez com que a produtora conseguisse receitas inacreditáveis tendo, consequentemente, catapultado a empresa para uma das mais bem-sucedidas no ramo. Pelo meio, foi lançando uma colecção de spin-offs, conhecidos por Sim Series, que incluíam, entre os mais conhecidos, SimFarm, SimTower ou SimAnt.

Porém, foi em 1993 que a série original levou a construção de cidades a outro nível. Enquanto o primeiro SimCity ainda dava cartas (literalmente, visto que também foi lançado um card game baseado na série), Will Wright lançava o segundo capítulo. O seu nome era Sim City 2000, título que não apresentava apenas alguns addons à série original. Este segundo “capítulo” levava a complexidade do jogo a outro nível, com todas as ideias do SimCity original a serem aprofundadas: as áreas industriais, residenciais e comerciais tinham agora três níveis de desenvolvimento (pouco denso/ denso/ muito denso). Isto determinava o tipo de construções, que seriam desenvolvidas nessas áreas, desde simples moradias ou bairros de lata (dependendo do desenvolvimento económico), a bairros sociais ou arranha-céus. Além disso, este segundo título apresentava uma importante linha temporal que começava em 1900 (tal como o antecessor), onde, com o decorrer dos anos, surgiam novas formas de construção/ engenharia. Diferentes tipos de centrais eléctricas, que começavam do carvão/ óleo e avançavam até à energia solar, eólica passando pela atómica, incluindo os seus respectivos riscos. Esta ideia aplicava-se também aos transportes públicos, indústria, parques temáticos, etc. Contudo, a mudança mais significativa talvez tenha sido a adição de uma nova camada subterrânea, extremamente importante na construção dos esgotos/ canalização e também do metro subterrâneo. A juntar a isto, claro, a evidente melhoria gráfica, que passava de uma perspectiva 2D, topdown, para uma vista isométrica, dando ao jogo um aspecto mais tridimensional.

Mais complexo, realista e bonito, Sim City 2000 revelou-se outro estrondoso sucesso aos olhos da crítica e que rapidamente passou para as consolas, as quais, nesta altura, gozavam de uma popularidade nunca antes vista, ainda que a fórmula sempre tivesse resultado melhor nos PCs. Inicialmente, foi a Sega Saturn a receber a sua versão em 1995, com a adição de sequências em CGI. No ano seguinte, em 1996, foi a vez da Super Nintendo, com um port muito fraco da versão original. No mesmo ano, sai para a PlayStation aquela que é largamente considerada a melhor das versões numa consola caseira. O jogo na consola da Sony, além de ser compatível com o PlayStation Mouse, continha também um modo view, que nos permitia viajar de carro pela cidade construída em visão na primeira pessoa. Ainda que fosse apenas uma graça, nunca na série havia sido possível ter uma perspectiva tão próxima e interna da cidade. Esse que, de certo modo, viria a ser um dos motos do criador, quem, por esta altura, começava a trabalhar no seu próximo sucesso, que viria a ser conhecido como The Sims!

Contrariamente ao original, SimCity 2000 não teve o mesmo sucesso estrondoso em vendas. Isto, aliado a outros projectos falhados da Maxis, como os incontáveis títulos da série Sim, que apresentaram fracas vendas, Marble Drop, e outros projectos cancelados, levaram à queda da gigante, mais tarde, adquirida pela Electronic Arts. Ainda assim, fora lançado para PC a expansão Streets Of Sim City, em que as cidades que contruíamos podiam ser descarregadas, servindo como pano de fundo para um jogo de perseguições. Outra versão lançada, a Network Edition, trazia um modo multiplayer online, em que cada jogador construía a sua cidade numa região e valia depois a cooperação entre jogadores, na troca de recursos (electricidade, água, etc.)

O último port deste jogo acabaria por surgir, exclusivamente para o mercado nipónico, sete anos após o seu lançamento, curiosamente no ano 2000. Era SimCity 64, para Nintendo 64 Disc Drive (N64DD), também esta uma consola exclusiva do Japão. À semelhança da versão Super SimCity, este jogo distinguia-se do original pelas suas características Nintendo Style, implementadas nesta versão. Mr. Wright volta a aparecer como nosso conselheiro de serviço e o grafismo do jogo aproxima-se mais do 3D. Além disso, é também possível viajar pela cidade e interagir com alguns dos cidadãos, que, curiosamente, são bastante semelhantes àquilo que muitos anos mais tarde viriam a ser os avatares da Wii (os Mii’s). Ainda que não tenha tido o mesmo sucesso de vendas, os jogadores gostaram de SimCity 2000, igualmente aclamado pela crítica. Portanto, como é natural, o público aguardava ansiosamente o seguimento deste trabalho.

O terceiro episódio SimCity, passava igualmente por um desenvolvimento conturbado, ao ponto de quase ter sido abandonado. A venda da Maxis, o afastamento de Will Wright, para um novo projecto, e a indecisão sobre o caminho que tornasse SimCity ainda melhor, quase levaram o jogo a ficar no limbo. Inicialmente, o foco estaria em conseguir torná-lo completamente tridimensional. Isto resultou em inúmeras tentativas falhadas, que o tornavam disfuncional. Felizmente, a EA trocou a equipa de desenvolvimento e colocou Christine MacGravan a liderar o projecto. E eis que, em 1998, SimCity 3000 é então lançado para PC e Macintosh.

MacGravan, acabou por não se afastar muito daquilo que havia sido feito em SimCity 2000, aprimorando todas a mecânicas. Deu-lhe um aspecto gráfico mais detalhado e moderno, usando na mesma o esquema isométrico e, claro, mais diversidade, edifícios e serviços. Ao nível das mecânicas implementadas não acrescentou muito mais, apenas aprofundou aquilo que já havia sido feito. Neste terceiro incremento, a tecnologia acaba por ter uma importância ainda maior na concepção da cidade, sendo que a evolução desta depende do desenvolvimento intelectual da população. Para isso, é necessário um investimento nas áreas da cultura, educação e segurança. A poluição tem igualmente um efeito mais destrutivo na sociedade e também um papel mais activo no desenrolar do jogo. Várias associações de moradores vão-se formando, com pedidos e exigências, sendo necessária uma gestão ainda mais precisa, para que a nossa cidade se desenvolva. Foi nisto que MacGravan se focou: microssistemas dentro dos sistemas já implementados, tornando-o mais realista e interessante. Ainda assim, foi a apresentação do jogo que trouxe as maiores e melhores alterações à série.

O layout de SimCity 3000 tornava todas a acções complicadas em simples tarefas, fáceis de entender. Apesar de tudo, os títulos antecessores obrigavam a uma certa exploração de tentativa-erro, até à total compreensão do funcionamento das mecânicas. Este terceiro capítulo acabou por atalhar todo o processo de uma forma bastante suave e eficaz. Foi adicionada uma panóplia de conselheiros nas várias áreas, desde a social, militar, educacional, energética, entre outras, como se funcionassem como ministros. Estes não só indicavam exemplos práticos de planos de acção, como também elogiavam sempre que os resultados apareciam, tal como um reforço positivo. Isto fazia com que a complexa e árdua tarefa de gerir uma cidade se tornasse numa experiência agradável, sobretudo quando bem-sucedidos. Esta interação e inteligência artificial ajudou a que SimCity 3000 fosse o mais popular e mais bem-sucedido da série, ultrapassando, de longe, as vendas do primeiro, sendo considerado pela maioria como o pináculo dentro do género.

Ao contrário dos seus antecessores, desta vez não foram lançadas versões para consolas ou portáteis por esta altura. Apenas muitos anos mais tarde sairiam versões baseadas neste título para o mercado mobile, como o SimCity Deluxe. Foi, sim, lançado um pack de expansão: o SimCity World Edition (chamado também de UK, German, e Unlimited Edition, dependo da região onde foi lançado), que permitia ao jogador a construção de edifícios mundialmente conhecidos, como o Empire State Buiding, World Trade Center, Seoul Tower, entre muitos outros. Devido ao gigante sucesso da série The Sims, que batia recordes de vendas, a EA acabou por dirigir os esforços da Maxis a essa série e colocou SimCity 3000 de parte, entendendo que não haveria necessidade de estender o seu prazo de vida.

Foram necessários quatro anos para surgir o sucessor, em 2003, com o nome de SimCity 4, a cargo de uma nova equipa. Infelizmente, o jogo levou críticas medianas, acusado de complicar a fórmula simplista de SimCity 3000, não oferecendo novidades significantes. A verdade é que, por esta altura, o género de estratégia de simulação começava a mostrar provas de saturação, a indústria começava a mover-se noutras direcções e foi uma questão de tempo até a série se extinguir. Ainda lançou mais alguns títulos para os PCs, Nintendo DS e mercado mobile, como SimCity Societies, SimCity Metropolis ou SimCity Social, acabando com o lançamento do seu reboot, SimCity, em 2013. Ainda que, novamente, tenha tido uma má receptividade por parte da crítica devido a vários bugs, conseguiu vender mais de um milhão de unidades só nas primeiras duas semanas. Todavia, por esta altura, SimCity já havia sido substituído pelo seu concorrente, Cities: Skylines, nas preferências do público.

 

Independentemente do seu insucesso, após a entrada do milénio, SimCity é, ainda hoje, um dos nomes mais reconhecidos da indústria a nível global. Will Wright, também ele um ícone, conseguiu recriar um género único, que viria a inspirar muitos outros jogos, como Theme Hospital, Caesar, Civilization, Constructor, entre muitos outros, que tiveram igualmente bastante sucesso. E quem imaginaria que de um simples e banal shooter para Commodore 64 nasceria um colosso desta dimensão…

Autor: Nuno Silva Pesquise todos os artigos por

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