Alex Kidd

Na segunda metade dos anos oitenta, o mercado dos videojogos, nos EUA, estava a recompor-se do crash da indústria, muito graças a um popular canalizador vindo do Japão. No mesmo arquipélago, a SEGA, com um pé bem firme no mercado das arcades, tentava arranjar espaço para o outro, nas casas dos consumidores com as consolas. Esta revelou-se uma tarefa bastante difícil, porque a Nintendo já tinha há muito tempo consolidado a sua posição com Mario, enquanto a SEGA não possuía uma imagem forte, uma consola apelativa ou um jogo que elevasse o patamar do entretenimento. Basicamente, não tinha nada a mais ou melhor que a rival!

Nesta altura, e apesar de ser tecnicamente superior à NES, a Sega Mark III apresentava vendas muito reduzidas no Japão. Para tentar ganhar o seu lugar no mercado, a SEGA resolveu lançar a Mark III no ocidente com o nome de Master System. O efeito não foi o desejado. As vendas nos Estados Unidos apresentavam-se muito reduzidas e no Japão também não eram nada animadoras. Estes dados eram, em muito, originados pelo catálogo de títulos da consola ser pouco diversificado e atractivo. Apenas na Europa e América do Sul esta plataforma teve mais sucesso.

Era então altura de inverter esta tendência. Com a primeira consola de 16-bit ainda em desenvolvimento, a SEGA necessitava rapidamente de um jogo que a pudesse impulsionar no mercado e, quem sabe, deixar a concorrência para trás.

Felizmente, a SEGA contava com colaboradores com talento suficiente para executar esta árdua tarefa. Ossale Kohta, pseudónimo de Kotaro Hayashida, que tinha já demonstrado experiência em títulos como My Hero e Transbot, viria também a estar por detrás da série Phantasy Star, ficando responsável pelo universo e design do novo jogo. Títulos como Quartet, Fantasy Zone II e Altered Beast tiveram o contributo de Rieko Kodama, a senhora a quem foi atribuído o desafio de criar o personagem.

É então, pela mão destas figuras que, em 1986, surgia Alex Kidd in Miracle World, um pequeno rapaz de orelhas grandes, que veste um fato vermelho e é dotado de grandes habilidades.

Originalmente lançado para a Sega Mark III/Master System, em Novembro de 1986, no Japão e Estados Unidos, sobre a forma de cartucho, Miracle World ganhou mais popularidade quando passou a ser distribuído na ROM da consola Master System II. Curiosamente, nos dias de hoje, é possível encontrar a primeira versão da consola com Alex Kidd na Europa e Austrália, ainda que se possam tratar de consolas com a BIOS modificada ou a board substituída, pois não existe informação oficial quanto à sua origem.

Este primeiro título transporta-nos para o planeta Aries (Miracle World), onde o jovem Alex Kidd treina a arte marcial Shellcore, que permite transformar as mãos, tornando-as grandes e rígidas, capazes de partir blocos de pedra. A aventura começa quando o tirano Janken, o Grande, invade o planeta e captura o irmão de Alex.

Alex Kidd in Miracle World partilha alguns elementos com Super Mario Bros, desde o género de plataformas até à parecença na fisionomia e movimentos do personagem. Porém, as semelhanças ficam-se por aqui e segundo Hayashida: O título inicial seria Miracle Land, e os nossos planos seriam para um jogo de aventura com elementos de acção, semelhante ao que hoje apelidamos de action rpgs.

Com um argumento que evolui ao longo do jogo, tornando todo o ambiente mais imersivo, em Miracle World teremos que nos aventurar por onze níveis, repletos de gráficos coloridos e desafios constantes. É nestes que Miracle World marca a diferença! Ir do ponto A para o ponto B e, no fim, salvar a dama já são coisas do passado.

A originalidade que nos é trazida começa logo pela inclusão de outras mecânicas, incomuns ou mesmo inexistentes nos platformers da altura. Desde logo, nos variados veículos que podemos utilizar no decorrer das fases, níveis com cenários distintos em que alguns permitem chegar ao destino por percursos diferentes e, por último, os elementos RPG: amealhar dinheiro para comprar itens, procurar itens escondidos, inclusão de um sistema de inventário, mapa da progressão da aventura e NPCs que dão dicas sobre itens a utilizar. Uma característica bastante particular e diferente de outros títulos é o facto de não ser necessário distribuir pancadaria ou arremessar objectos para derrotar os bosses. Duas partidas vencedoras de Jaken-pon (pedra-papel-tesoura) são suficientes! Hayashida reconhece o lado menos bom desta novidade: “Jaken-pon foi mais um dos conceitos empregues para diferenciar o nosso jogo do Mario. Foi uma ideia bastante fantástica e absurda. Decisivamente, para bons gamers de títulos de acção, perder tudo com um Game Over no pedra-papel-tesoura é uma porcaria! 

Foi um jogo bem recebido pelo público, com críticas da imprensa bastante positivas. Por exemplo, a revista francesa Generation 4 atribuiu-lhe 99% e, em Dezembro de 1989, a revista Computer and Video Games atribuiu-lhe um total de 87%. Até ao final da década, Alex pôde gozar de alguma popularidade. Não se tornou a mascote oficial da marca, mas a sua imagem ficou bem marcada, cimentando uma base de fãs que continuam até hoje.

Apesar da boa recepção, Miracle World não foi suficiente para a SEGA, esperando esta obter uma maior fatia do mercado monopolizado pela Nintendo.

Os momentos de glória de Alex duraram pouco, nunca conseguindo impor-se como um verdadeiro ícone e jogo de referência. Se existe um culpado nisto, podemos apontar o dedo à própria SEGA. Começando pelas ilustrações das capas dos jogos (ocidentais) pouco apelativas, até falhar completamente em continuar a boa fórmula do primeiro, dando, em vez disso, o nome de Alex a outros títulos de qualidade medíocre (ou abaixo disso). Nem mesmo a versão de Mega Drive teve grande sucesso, já que, na altura do lançamento, Enchanted Castle não trouxe nada de inovador e a concorrência, neste ano, para esse sistema, foi feroz.

Jogos como Ghouls’n Ghosts, Golden Axe e Revenge of Shinobi dividiam a atenção dos jogadores. O inevitável aconteceu e, em 1991, Alex Kidd teve a derradeira derrota de Jaken-pon. Nesse ano, nasceu Sonic, que velozmente subiu ao trono assumindo por completo a posição de mascote da empresa. A “mãe” de Alex aponta a principal diferença, segundo Kodama “apesar de ter bastante acção para um jogo da época, Sonic The Hedgehog ambicionava algo completamente diferente com a sua velocidade. Alex Kidd foi feito para ser jogado mais lentamente (…)”.

Esta decisão, apesar de triste para os fãs de Alex, acaba por ser compreensível e inteligente por parte da SEGA. Sonic era a última oportunidade que esta tinha para marcar fortemente a sua presença e agitar o mercado.

Recordo com saudade todas as jogatanas com amigos, em que fazíamos apostas para ver quem conseguia avançar mais no jogo. Devo dizer que, na altura, Miracle World se traduziu no jogo mais difícil que tinha jogado na Master System. Foram várias as vezes, principalmente no castelo de Janken, em que a frustração atingiu níveis tão elevados (e absurdos) ao ponto de olhar para o comando, de seguida olhar para o chão, novamente para o comando e… respirar fundo antes de arruinar a minha quase carreira de jogador! Sim, porque, naquela altura, save games e continues infinitos eram para meninas e justificar à entidade financiadora (pais) o porquê do comando estar estilhaçado em mil pedaços pelo chão seria difícil.

De todas as aventuras deste herói, a que nos ficará para sempre na memória será Alex Kidd in Miracle World. Obrigado à SEGA pela decisão de distribuir o jogo na memória da própria consola e a Tokuhiko Uwabo, pelas memoráveis composições, especialmente a do Mt. Eternal.

É impossível não pensar em Alex cada vez que falamos na Master System, os dois são um símbolo de uma geração.

 

 

1986 – Alex Kidd: The Lost Stars – Portado de arcade para a Master System, em 1988, aqui Alex parte em exploração de Miracle World. Ao longo de catorze níveis teremos que procurar as doze estrelas roubadas do céu. Na versão arcade, podemos jogar em modo cooperativo, entrando Stella em jogo.

 

1987 – Alex Kidd BMX Trial – Pensavam que Mario tinha sido o primeiro personagem a ter um jogo de corridas? Pois bem, estavam enganados. Quem vivesse no Japão ou jogasse cartuchos importados, podia conduzir Alex através de várias pistas evitando obstáculos, isto é, se tivesse o Paddle Control.

 

1987 – Alex Kidd: High-Tech World – Sprites e diálogos alterados do jogo Anmitsu Hime, baseado na homónima série manga, resultaram neste estranho título em que Alex tem que completar um mapa para um… salão de jogos! Esta aventura assenta na exploração, interacção com NPCs e resolução de puzzles.

 

 

1989 – Alex Kidd in the Enchanted Castle – No único lançamento para Mega Drive continuamos (um pouco) a história do primeiro título, onde Alex nos leva ao planeta Paperock à procura do seu pai. Através de cenários distintos, continuamos a pilotar diferentes veículos e a derrotar inimigos no Jaken-pon.

 

1990 – Alex Kidd in Shinobi World – Nesta aventura, Alex terá que salvar a namorada raptada no planeta Shinobi. Shellcore não é opção para o nosso ninja, mas fica bem equipado com armas e magia. Previsto como uma paródia a Shinobi e Mario, o jogo mudou um pouco, evitando disputas legais com a Nintendo.

 

Curiosidades

Apesar de Shinobi World ter sido a última aventura de Alex, este não foi completamente esquecido. Teve também uma aparição dissimulada em alguns cenários de Kenseiden. Premonição do destino da série ou não, em Altered Beast, é possível ver o seu nome e da sua namorada Stella em algumas lápides. Continuando com cenas tristes, em Segagaga, Alex aparece-nos no papel de vendedor numa loja de videojogos contando como foi a sua história até Sonic aparecer. Em Shenmue, surge sobre a forma de um item coleccionável que é possível adquirir no jogo.

 

Para distanciar Alex Kidd de Mario, os controlos foram alterados, sendo o botão 1 para salto e o botão 2 para ataque. Esta decisão revelou-se pouco útil pelo que, com o lançamento da Master System II com o Miracle World na ROM, as acções dos botões foram alteradas para coincidir com o padrão na época. Apesar de, durante a era dos 8-bit, ter tido mais aparições em jogos do que Mario, Alex teve outras aventuras fora deste meio. No Japão, teve direito a um jogo de tabuleiro e a banda francesa Chunk! No, Captain Chunk! dedicou-lhe uma música no álbum Something for Nothing. Também podemos encontrar Alex ao lado de Sonic e Megaman na épica luta da série Worlds Unite da Archie Comics.

 

Por último, no fim de cada nível é mostrado o progresso da aventura e Alex a comer um Onigiri (bolo de arroz). Este lanche japonês é substituído por um hamburger nas versões lançadas a ocidente.

 

Autor: Jorge Teles Pesquise todos os artigos por

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