Brothers: A Tale of Two Sons

7
Longevidade: 6/10
Jogabilidade: 8/10
Gráficos : 6/10
Som: 6/10

Mecânica interessante. Ambientes de jogo fantásticos.

Narrativa pobre.

É interessante como alguns jogos conseguem despertar em nós sentimentos tão ambíguos. Principalmente para aqueles que como nós na PUSHSTART têm o dever e a obrigação de olhar os jogos não só como uma experiência lúdica e prazerosa, mas também como um produto, com características técnicas e que por vezes até são mensuráveis. Para nós, que temos a obrigação de pensar no jogo enquanto o jogamos e formatar a cabeça a pensar da forma mais racional possível, impondo em nós próprios um sentido prático e técnico, jogos como Brothers são uma dor de cabeça.
Tudo parece desinteressante ao início. A narrativa começa por apresentar-nos uma premissa básica, muito ao estilo do ep. IV do Star Wars, em que é usado um familiar para despertar no herói (ou neste caso, heróis) a chamada à aventura. Quando o pai das nossas personagens fica doente e em estado crítico, temos de guiá-los por um sem número de aventuras para conseguir encontrar os ingredientes para que o médico lhe possa fabricar o remédio. Como é óbvio, o início não podia ser mais desmotivador. Sejamos honestos, até no já esgotado formato narrativo da “viagem do herói”, pôr em risco de vida um ente querido como desculpa de motivação ao avanço na história, é um passo no mínimo preguiçoso.
Ao mesmo tempo, pouco esforço é feito para que alguma identificação seja criada com as personagens que controlamos e a relação de irmãos que têm é completamente insípida e imperceptível (pelo amor da santa! O jogo chama-se Brothers. Não podiam ter tido um pouco mais de cuidado?).

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Quando a início um jogo não nos dá muitas razões para continuar a jogá-lo, acabamos inconscientemente por aguçar o nosso sentido crítico, nem que seja para arranjar uma desculpa para poder larga-lo de vez. Nestes momentos o que nos vem aos olhos torna-se mais óbvio. Os gráficos de Brothers são estranhamente ambíguos. Por um lado, não são tecnicamente bem conseguidos. Os modelos 3D não têm a qualidade que qualquer jogo hoje já consegue (talvez porque o Unreal Engine 3 já comece a sentir o peso da idade para projectos mais ambiciosos) e por muito que seja defensor de que os gráficos não são tudo, estes dão os sinais mais óbvios e evidentes (os visuais) ao nosso sentido crítico.
Mas é aqui que Brothers começa a tornar-se interessante. A certo ponto, encontramos no jogo uma espécie de miradouros. Mas quem é que no seu perfeito juízo, tendo um jogo com gráficos medianos, vai dar ao jogador a oportunidade de sentar a personagem e ter vista privilegiada sobre todas as imperfeições técnicas? Julguei eu muito rapidamente. A verdade é que quando realmente sentamos a nossa personagem e a câmara muda, ficamos maravilhados. O cuidado que há no jogo a nível de world design e ambientes é soberbo. Conseguimos ver todas as imperfeiçoes técnicas a nível do 3D, mas ao mesmo tempo percebemos que essas imperfeições não são de todo o mais importante.

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Por vezes o mais difícil é entender com que olhos devemos olhar o jogo. E depois de o entendermos, parece que a transformação nos dá volta à cabeça. O ambiente em que o jogo nos insere, as referências a personagens de folk nórdico, o level design, o mundo de jogo e os sentimentos que nos são despertados pelas histórias paralelas que vamos conhecendo com personagens improváveis, fazem-nos entender que o mundo e os ambientes são os principais personagens do jogo. Estes sim dão-nos mais e contam-nos mais histórias que as personagens que temos de controlar. Estes definem o tom do jogo.

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A mudança mais drástica de opinião talvez seja mesmo quando nos deparamos com os puzzles e principalmente, com as mecânicas de jogo.
Sou defensor a unhas e dentes que o que diferencia um jogo bom de um jogo fantástico, são as mecânicas (e talvez por isso não consiga dar valor a jogos que reciclam mecânicas já enjoativas, como é feito e 90% dos FPS’s que há no mercado). Brothers é basicamente um single player de cooperação. O que pode parecer confuso e contraditório, mas é verdade. Controlamos os dois lados do comando simultaneamente. Os direcionais e analógico esquerdo para uma personagem, e os botões de acção e analógico direito para a outra. Dividimos basicamente o comando para as duas personagens que temos de controlar simultaneamente. Sim, ao mesmo tempo. Em tudo. Temos de conseguir utilizar as nossas capacidades de coordenação a um nível que não me lembro de ter experimentado num jogo. Este é um daqueles exemplos que podem ser apresentados na velha discussão das “vantagens dos videojogos”. É de facto necessária uma enorme capacidade de coordenação olho-mão e é uma mecânica que apesar de não ser totalmente nova, é explorada de maneira muito interessante no jogo.

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Quando damos por nós, temos um nó na cabeça. Até o tom infantil que nos é apresentado a início é desfeito em pormenores doentios e verdadeiramente assustadores em fases mais avançadas. Brothers acaba por se mostrar um daqueles exemplos de projectos que parecem à partida não ter nada para dar certo em pormenores técnicos individuais e estranhamente ambíguos, mas que se transformam em experiências verdadeiramente ricas e marcantes. De certa forma, Brothers faz-nos ter o estranho sentimento que temos ao ver chover sapos em Magnolia. Como pode algo tão estranho parecer tão certo?

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Autor: Diogo Martins Pesquise todos os artigos por

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