DmC – Devil May Cry

8
Longevidade: 8/10
Jogabilidade: 8/10
Gráficos: 8/10
Som: 7/10

Um sistema de combate variado e com inúmeras combinações

Uma história muito fraca | Personagens nada marcantes

Limbo City é controlada por demónios e nós, humanos, não desconfiamos da sua presença. Escondida dos nossos olhos está uma realidade alternativa, uma realidade controlada por Mundus, um poderoso demónio, que nos mantém obedientes e rege continuamente todos os parâmetros da nossa existência. Mas no meio de nós, e longe do nosso conhecimento, um jovem consegue ver para lá da ilusão e luta contra o controlo dos demónios, disposto a manter a sua liberdade e a ajudar-nos a encontrar a nossa: esse jovem é Dante. DmC – Devil May Cry é um jogo produzido pela Ninja Theory e um reboot para a série criada pela Capcom. Neste novo título encontramos um Dante mais novo e rebelde, um marginal obrigado a lutar contra uma força que desconhece e que o persegue constantemente. É uma história mais pessoal que leva Dante a descobrir as suas origens como um Nephilim – metade anjo, metade demónio – e o seu lugar no nosso mundo. E para um reboot, a Ninja Theory conseguiu criar um mundo mais variado e complexo que os jogos anteriores, ainda que a narrativa não consiga atingir o nível que se esperava.

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Dante não está sozinho na sua luta contra Mundus e a Ninja Theory fez um bom trabalho ao conseguir interligar os vários elementos clássicos da série na sua nova aventura. Vergil regressa como o líder da The Order, uma organização terrorista que luta contra o controlo de Mundus, tal como Sparta, pai de Dante, que é uma vez mais parte importante da história e da sua mitologia. Alguns dos troféus e pequenos gags relembram elementos dos jogos anteriores e demonstram, com a excepção de um momento em particular (que envolve uma peruca), o respeito e cuidado com que a Ninja Theory desenvolveu o seu jogo. Mas DmC é marcado pela mudança e pela criação de uma identidade própria. A nova aventura de Dante é muito diferente dos jogos anteriores, e apresenta uma base muito mais sólida que outros títulos ao conseguir criar um mundo vivo e repleto de pormenores. Limbo City, cenário principal do jogo, é uma personagem por si só, uma monstruosidade urbana em constante mutação que consegue evidenciar a banalidade da existência humana sobre a alçada dos demónios.

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Existe, para lá da compreensão humana, uma realidade paralela habitada unicamente por demónios. Uma versão alternativa de Limbo City que ganha vida sempre que o controlo demoníaco é posto em prática, e onde apenas Dante consegue entrar. Se a cidade humana é fria, cinzenta e pouco imaginativa, a sua versão demoníaca apresenta cores fortes, cenários em constante mutação, mensagens escondidas e inúmeros desafios que colocam a vida de Dante em risco. Esta é a realidade que serve como palco para a acção de DmC, um mundo hostil à beira da ruptura. Se a Ninja Theory tentou distanciar-se dos jogos anteriores a nível visual, a jogabilidade de DmC, em especial o seu sistema de combate, demonstra o quanto o estúdio europeu compreendeu e melhorou os elementos que precisavam ser revitalizados. Ainda que o mundo de DmC seja mais linear e fortemente estruturado, a aventura ganha uma maior profundidade quando nos deparamos com uma jogabilidade mais limada e variada no que toca à progressão da campanha.

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Dante tem agora acesso a dois tipos de habilidades – angelicais e demoníacas – que influenciam o tipo de armas e itens que pode utilizar. Ao contrário dos jogos anteriores, DmC utiliza estas novas habilidades para criar uma jogabilidade mais fluída e fácil de utilizar, e implementa secções de plataformas que funcionam perfeitamente ao longo da campanha. Através dos seus novos poderes, Dante pode navegar rapidamente através das várias missões, puxar objectos e utilizar um boost aéreo para chegar às plataformas mais distantes. DmC é, no entanto, bastante linear no que toca à progressão das suas missões. Ao contrário de Devil May Cry ou Devil May Cry 3, não temos acesso a uma área explorável, mas sim a várias missões que nos colocam (quase sempre) em novos cenários. A campanha está em constante evolução, com a progressão da história a ter um lugar de destaque na aventura. A exploração é composta unicamente pela busca de itens secretos – como as famosas missões secundárias – criando uma experiência mais simplista quando comparada aos títulos anteriores.

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A linearidade de DmC não se estende ao seu sistema de combate, que nos oferece uma experiência muito mais variada e mecânicas mais intuitivas que os títulos anteriores. Se os fãs da série criticam a dificuldade reduzida de DmC, eu enalteço-a graças às combinações possíveis através do seu sistema de combate. Com um foco no combate aéreo e na utilização de um maior número de armas, as batalhas de DmC são rápidas e frenéticas, conseguindo encontrar um meio-termo entre o desafio e a recompensa. Ao todo, Dante pode utilizar oito armas diferentes para criar combinações devastadoras. Rebellion, a espada principal de Dante, regressa como a arma principal e serve como catalisadora da maioria dos combos disponíveis em DmC, com as armas angelicais e demoníacas a inserirem uma maior variedade e estratégia ao sistema de combate. Todas as armas podem ser utilizadas a qualquer momento, com a sua selecção a ser realizada através dos botões direcionais. Com este rápido acesso, é possível combinar e alterar as armas a meio de uma combinação para aumentar o dano infligido aos inimigos e conseguir aumentar a pontuação final. Esta variedade cria uma jogabilidade rápida, envolvente e recompensadora, mas mais acessível e simples.

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A Ninja Theory criou, no entanto, uma experiência demasiado confortável e simplista com DmC. Tanto a sua história, que tenta criar um mundo mais complexo e repleto de comentários sociais, como a jogabilidade demonstram algum medo por parte do estúdio. Se a sua missão era construir um jogo diferente dos restantes títulos da série, a Ninja Theory acabou por produzir um título demasiado preso ao género em que se insere. Em vez de inovar, a Ninja Theory simplesmente limou algumas das mecânicas de DmC sem se preocupar com a sua posição no mercado. E como um todo, DmC assemelha-se mais à concorrência do que à sua própria série quando todos os seus elementos são separados e analisados.

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DmC – Devil May Cry é um bom jogo de acção que peca por não conseguir ser o reboot que a série necessita. Dante e o seu visual punk e industrial não são os problemas de DmC, e muito menos a sua jogabilidade e sistema de combate, mas sim a visão da Ninja Theory no que toca à história de Devil May Cry. O mundo de Dante, ainda que visualmente impressionante e variado, acaba por ser vazio quando analisamos os seus pontos e nos deparamos com uma estrutura mais preocupada em chocar do que em contar uma história forte. É uma visão mais cinematográfica que acaba por não resultar em formato de videojogo. Os elementos estão presentes, mas a visão de DmC não é suficientemente forte para carregar os próximos títulos da série.

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Como jogo de acção, DmC é perfeito para todos os fãs do género. A campanha não é curta, entre 8 a 9 horas, e existem quatro dificuldades para desbloquear, entre elas a já conhecida Dante Must Die, e ainda itens secretos para coleccionar. É um jogo bastante completo, mas que não consegue encontrar um lugar de destaque numa série forte e extremamente conhecida. DmC poderá melhorar com uma sequela, mas a Ninja Theory precisa repensar, e bem, a história do seu jogo.

Autor: Joao Canelo Pesquise todos os artigos por

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