F.E.A.R.

8
Longevidade : 7/10
Jogabilidade : 8/10
Gráficos : 7/10
Som : 9/10

A capacidade do jogo causar tensão no jogador | A visceralidade dos combates

Repetição dos cenários | A fraca AI dos inimigos | A história algo confusa

Desde as primeiras aventuras gráficas até aos rail shooters, o universo do terror marca a presença em praticamente todos os géneros de videojogos que se possa imaginar. Mas, provavelmente, é nos First Person Shooters que as potencialidades que o meio tem à sua disposição para nos aterrorizar mais se destacam. Na 1ª pessoa a acção é mais intensa, mas nem todo o terror se baseia em sustos. Há jogos mais interessados na criação de ambientes sinistros, onde o que se passa na cabeça do protagonista é tão ou mais importante do que o que se passa do lado de fora.

F.E.A.R. foi desenvolvido pela Monolith Productions e lançado em 2005 pela Vivendi Universal para Windows. É um jogo de terror psicológico muito eficaz no modo como envolve o jogador, e que marca o início de uma trilogia que conta a saga de uma experiência genética com resultados imprevisíveis.

Em F.E.A.R. controlamos um personagem identificado como “Point Man”, que integra uma unidade militar especializada em casos relacionados com o sobrenatural. A missão que nos é apresentada tem que ver com a captura de um homem com poderes paranormais, chamado Paxton Fettel, mas assim que chegamos ao local a nossa equipa é atacada e ficamos praticamente sozinhos. Cabe-nos a nós a tarefa de capturar Paxton Fettel, mas vamos acabar por perceber que esta história tem contornos muito mais bizarros do que inicialmente julgámos. Esta missão pode fazer luz sobre memórias há muito reprimidas. Segredos como o de uma criança chamada Alma. Uma menina que não aparenta ter mais de 10 anos de idade, mas que é tudo menos uma criança normal. Alma é uma assombração destruidora, com poderes incalculáveis, e é a grande responsável pelos momentos de maior tensão em todo o jogo.

O mais importante em F.E.A.R. é mesmo o ambiente. Através de uma combinação hábil de som, efeitos de luz e ritmo de jogo, o jogador é imerso na trama e vive a experiência como se de um filme se tratasse. O objectivo de F.E.A.R. não é o de assustar o jogador com monstros grotescos ou com coisas que saltam na nossa direcção. À equipa que desenvolveu o igualmente arrepiante Condemned: Criminal Origins, interessa incutir no jogador um sentimento de expectativa e insegurança. Em F.E.A.R. nunca sabemos o que o próximo corredor nos reserva, sejam sequências em que o cenário se dissolve para mostrar uma outra realidade, sejam os objectos que se movem sozinhos, ou ainda as aparições fantasmagóricas de Paxton Fettel.

Todos estes momentos contribuem para criar um ambiente de tensão que raramente tinha sido visto, em 2005, num FPS. Tardariam 2 anos até Bioshock (2007) aparecer e mudar completamente as expectativas de quem gosta de ambientes sinistros. Até então, os grandes exemplos de jogos de terror psicológico na 1ª pessoa eram System Shock (1999) e Doom 3 (2004). F.E.A.R. é dos primeiros FPS a brincar a sério com uma experiência de terror psicológico. A saga Silent Hill fez as delícias de quem gosta deste subgénero do terror, mas esses jogos eram jogados na 3ª pessoa. F.E.A.R. traz o medo para mais perto do jogador e é uma experiência fantástica para todos os amantes de emoções fortes.

O combate em F.E.A.R. é sangrento e brutal. As animações estão bastante bem conseguidas e é uma experiência muito divertida disparar uma caçadeira contra um inimigo e vê-lo voar com o impacto. O combate parece real e isso faz toda a diferença num FPS. Para manter a acção fresca e adicionar estratégia, o jogo permite-nos activar um efeito de bullet-time, que nos dá a oportunidade de reagir com reflexos ultra-rápidos. Quando activamos este modo a acção fica mais lenta e é possível aniquilar um esquadrão de inimigos sem que eles consigam causar-nos dano significativo. A ideia é a de ilustrar os poderes especiais do nosso personagem, mas o resultado é algo dúbio… se por um lado nos faz sentir que somos poderosos, por outro o facto de termos uma vantagem tão vincada faz com que as batalhas percam um pouco da tensão que seria importante manter. Talvez por isso, a Monolith Productions optou por não incluir o sistema de regeneração de vida que Halo (2001) tinha vindo a popularizar, e manteve o esquema de medikits que a maioria dos FPS utilizava à data de saída do jogo. O facto de termos de ter atenção ao número de medikits que ainda nos restam confere à experiência um tom survival que é importante para a coerência do tom geral de F.E.A.R.

Claro que também há aspectos menos bons a salientar. Para um jogo que aposta tanto na identificação do jogador com a personagem que controla, a história é algo confusa e vai avançando principalmente à custa de mensagens áudio que podemos ir ouvindo nos vários telefones espalhados pelos edifícios onde a acção se desenrola. É uma solução pouco interessante, e algo confusa, que não ajuda o jogador a querer interessar-se pelas consequências dos seus actos. Os cenários são repetitivos e, ainda que façam sentido devido à história do jogo, teria sido agradável mais variedade. A AI dos inimigos também não é dos pontos fortes do jogo. Apesar de estarmos a combater uma unidade militar de elite, os inimigos são algo desorganizados, o que facilita a tarefa do jogador mas deixa cair um pouco o factor que F.E.A.R. tanto se esforça por manter: o medo.

A história em modo single player não é muito longa mas também não envergonha. E se quisermos estender a experiência para lá do modo história, temos sempre um divertido leque de opções multiplayer para experimentar, com os habituais modos de Deathmatch, a solo ou em equipa; Capture The Flag; e Last Man Standing, no qual temos de lutar para sermos o último sobrevivente da partida.

Poderá não ser um jogo que apele a todos os fãs de shooters mas, para quem gosta de terror, de uma experiência de jogo imersiva, e de jogar no escuro com auscultadores, F.E.A.R. é um marco na história dos videojogos e um jogo a não perder.

Autor: Goncalo Neto Pesquise todos os artigos por

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