God of War (IV)

Mais do que uma continuação, um novo começo!

Ao chegar o final do ano, altura em que reacende a discussão para os GOTY’s, achei por bem fazer análise a um dos fortes candidatos a receber o prémio: God Of War, ou como eu gosto de lhe chamar: God Of War 4.

Foram dezenas de publicações (profissionais e independentes) que deram a nota máxima a esta mega produção da Santa Mónica Studios. Sendo eu um eufórico fã da série, não consegui passar ao lado de todo este entusiasmo e fui um dos felizardos que o comprou no dia de lançamento. Mas o hype train já havia partido desde o primeiro trailer demonstrado na E3 de 2016, considerando-o, um dos momentos mais icónicos da história da feira.

Uma imagem típica do jogo onde Atreus descodifica vários coleccionáveis enquanto Kratos serve de sentinela ao inimigos em redor.

 

É importante não esquecer, que a Santa Monica Studios tinha a difícil tarefa de convencer de conseguir justificar o regresso de Kratos, após o final dramático de God of War III. Ascencion (lançado após o terceiro capítulo) foi um título narrativamente fraco que nada acrescentou ao lore de God of War, não por ter sido uma prequela, mas, porque essa sinapse já havia sido explorada em Chains of Olympus na PSP. Visto que os planos para a PS4, visavam uma restruturação quase integral da série canónica, o resultado poderia avizinhar-se espinhoso. Felizmente, não o foi!

O menu de armamento e habilidades onde podemos melhorar skills, adicionar novos movimentos, além de aperfeiçoar as nossas ferramentas de combate. Possivelmente, irão perder aqui algum tempo a navegar se querem progredir mais facilmente no jogo.

 

Ainda que não concorde, percebo a razão pela qual os responsáveis decidiram não numerar o título do jogo. Este é um novo God of War no sentido integral da palavra. São novas mecânicas, uma nova localização e mitologia, novo estilo e jogabilidade, novas personagens, sendo que até o próprio Kratos tem uma personalidade diferente. Foi uma verdadeira revolução em toda a estrutura. Contudo, é o mesmo Kratos, e o passado do mesmo não foi esquecido, fazendo parte integrante da narrativa. Daí referir-me a este sempre como God of War 4. Passado estes meses, apercebo-me que o sentimento é unânime entre jogadores.

Uma das cenas míticas com Mimir a traduzir os segredos que a Serpente do Mundo (Jörmungandr) tem para partilhar.

 

O aspecto positivo, é que esta poderá ter sido a pior decisão que a Santa Monica tomou em relação às mudanças. Tudo o resto parece ter corrido às mil maravilhas. Para quem ainda não o jogou, este texto poderá conter alguns spoilers ainda que tente minimizar o estrago ao máximo.

A primeira grande diferença que o jogador veterano da série sente, é em relação ao mapeamento dos botões. Os ataques passam a ser nos triggers ao invés dos botões geométricos, e a vertente de plataformas desaparece com a inexistência de um comando de salto (que sinceramente não senti falta). O divertido button smash aleatório, também deixa de ser tão eficaz, muito devido à nova perspectiva da câmara sobre o ombro. Continua a ser o típico hack’n’slash visceral, repleto de gore, tão característico de God of War. Apenas deverá ser mais calculado agora. Ainda que nunca tenha jogado, assemelha-se bastante à série Souls, da Fromsoftware. Apesar de preferir a receita original da jogabilidade (e porque há um pequeno Velho do Restelo dentro de mim), percebo a necessidade de modernizar os comandos para trazer um novo folgo à franquia. E, tendo em conta o panorama actual, considero que foram eficazes na escolha.

Uma das side quests em God of War passa por eliminar e libertar os espíritos da Valquírias. A dificuldade desta secção, promete vender muitos comandos de PS4…

 

Agora uma decisão que compreendo pelas mesmas razões, mas onde torci um pouco mais o nariz, foi na componente RPG adicionada ao jogo. A complexa personalização bélica e defensiva de Kratos e de Atreus (ainda não havia mencionado, mas é o side-kick), levou-me algum tempo até ser interiorizada, tendo até, por várias vezes, quebrado o ritmo de jogo. Por muito que aprecie RPG’s este é um título no qual dispensava este tipo de mecânicas. Entendo que, tal como na era PS2, e PS3, os sandboxes surgiram que nem cogumelos, muito devido a GTA, sendo estes uma espécie de novo standard nos triple A, a par de jogos como Horizon: Zero Dawn ou Assassins Creed: Origins. Obviamente que é um atractivo interessante para quem entra na série pela primeira vez, porém, a meu ver, desfragmentou aquilo que se pretende de um God of War: Um homem de barba rija (sobretudo agora, mais que nunca) a dilacerar carne que nem um talhante na Amadora, à hora de ponta.

Os irmãos anões Sindri e Brok, além de nos melhorarem armas e vestimentas, protagonizam os momentos cómicos do jogo. Uma das vertentes que nunca havia sido introduzida anteriormente.

Colocando a jogabilidade de lado, gostava agora de me focar em Kratos. O bruta-montes espartano que todos conhecemos desde 2005 cresceu. Está mais velho, mais ponderado, ganhou uns quilitos e deixou-se levar pela moda das barbas grandes e robustas (está quase um metrossexual!). Este amadurecimento retira-lhe o charme de outrora, conferindo-lhe, sem dúvida, um impacto bastante diferente. Contudo, é necessário ter em conta todo o contexto paternal, e visto que a sua vingança pelo Olimpo havia sido concluída, é natural que a raiva que tanto o caracterizava tenha esmorecido. Porém, surpreendentemente, o protagonismo vira-se para Atreus. A curiosidade jovial do pré-adolescente, a constante tentativa de relacionamento com o pai, e a coragem irresponsável, tão típica da idade, trazem-lhe um carisma impossível de ignorar. Parece existir uma tentativa dos produtores em realçar a personagem para, quem sabe, substituí-la por Kratos (o que justificaria um pouco mais e inexistência do IV do título). E é este processo de crescimento que acaba por ser um dos grandes pontos positivos no argumento. A meio do jogo surge um outro protagonista (não jogável), o Mimir, onde é perceptível que o número de interacções é amplamente superior com Atreus do que com Kratos, sendo este, quase como que um figurante no meio de um filme, ainda que seja a personagem que controlamos.

 

Um dos meus bosses favoritos. A luta contra o dragão das cavernas e, claro, a imagem de marca dá série com Kratos a abater colossos gigantes de qualquer forma. Badass!

Todos estes detalhes, na direcção do jogo, revelam um enorme foco cinematográfico, factor que se desmarca e prima pela diferença relativamente aos jogos anteriores. Mas a genialidade no meio disto, (e o que mais apreciei) foi a subtileza no método de como implementaram estas alterações. A série God of War é uma experiência claramente arcade desde a sua génese e este não o deixa de ser. No entanto, ao longo de todo o jogo, é impossível deixar de ter um sentimento de je ne ce quoi para os veteranos da série. É um título diferente, mas não deixa de ser um God of War. As mecânicas foram revolvidas, mantendo-se, ainda assim, familiares. Existe estranheza ao mesmo tempo que nos sentimos em casa. Mas sobretudo existe brilhantismo no equilíbrio com que tudo o que conhecíamos foi renovado. E isto, meus senhores, se não é inédito, é um caso bastante raro. Parabéns Santa Monica. Que venha o galardão.

up
Veredicto
Uma experiência revolucionária, que promete um novo começo de uma das séries mais bem-sucedidas de sempre.
Plataforma
PS4
Produtora
Santa Monica Studios
Autor: Nuno Silva Pesquise todos os artigos por

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