Horizon Zero Dawn

Um medieval futurista…

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Finalmente! Finalmente, chega-me às mãos um RPG com elementos refrescantes! Para ser sincero, já estava um bocadinho farto do típico RPG na idade medieval, sendo que Skyrim e Witcher 3 foram os últimos que realmente gostei. Porém, se em Skyrim ainda fui até ao fim, no Witcher 3 já nem isso! É um grande jogo, sem dúvida, mas não senti nada de inovador. Estava tudo no sítio certo, demasiado ordeiro, de tão previsível até dava para bocejar. Em suma, faltava ali algo para me fazer jogar horas a fio.

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Zero Dawn continua a ser um RPG a seguir as regras estabelecidas há anos e anos atrás. Todavia, tem aquele factor que me devolveu a alegria do género que sempre admirei. Tem características que, apesar de não serem únicas ou inovadoras, dão-lhe uma consistência que já há muito que não via. Não me vou referir à história do jogo, porque acho que nem vale a pena, afirmo apenas que é interessante, cumpre, não desilude e tem boas e constantes cutscenes. Vamos antes falar do que realmente gostei, daquilo que me empolgou, de tal forma que fiz quatro horas seguidas de jogo, algo que, para mim, nos dias que correm, já é bastante difícil de acontecer.

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Horizon: Zero Dawn é um típico RPG de acção na terceira pessoa. Tem a skill tree, o inventário, quests e subquests, poções, armamento, crafting e, por aí fora, não lhe faltando nada. Tudo semelhante a qualquer bom RPG da praça. Os primeiros dez minutos não impressionam, por serem tão by the book, quase parecendo que seguem à letra um qualquer tratado assinado, nos já longínquos anos 80. Felizmente, são só mesmo dez minutinhos, já que depois o jogo abre, revelando todo o seu esplendor.

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O estilo gráfico é genial. Não falo da qualidade gráfica (que também é boa), mas sim da mistura brilhante entre medieval e hi-tech. Se quiserem um termo de comparação, seria algo como misturar Witcher 3 e Crysis 3 num só jogo. Aceito que o exemplo possa não ser o mais apropriado, mas foi, sinceramente, a ideia que mais me veio à cabeça, conforme ia aprofundando mais este mundo. O choque de ambiente é como ir, por exemplo, a andar numa aldeia com casas em madeira, onde se pratica caça, onde se curtem as peles, num completo e bem retratado ambiente medieval, para, depois, ao virar da esquina, encontrar animais em forma de robô e restos de uma civilização séculos à frente. Parece estranho, mas encaixa tudo na perfeição. Algo como um mundo pós-apocalíptico, onde a humanidade colapsou e os humanos voltaram à Idade Média. Este cenário, meus amigos, está conseguido de forma brilhante, e a mistura entre o velho clássico e o admirável mundo novo (falhado) é de se tirar o chapéu com luva imaculadamente branca.

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A personagem principal, Aloy, uma moçoila vistosa de cabelos ruivos, tem ao seu dispor (não interessa como) um dispositivo à la Matrix, que lhe permite observar o espaço físico à sua volta, de forma detalhada, mais concretamente onde estão os inimigos, elementos para interagir, entre outros. Aqui, gostaria de abrir um pequeno parêntese, com uma observação sobre os RPGs tradicionais (e não só): é prática corrente, quando se avista um NPC, este ficar “marcado” no mapa. É como se o jogador visse dez NPCs e conseguisse, pela visão, audição e olfacto, saber para onde cada um se dirige. Se pensarmos bem nisto, é completamente ridículo, ainda para mais numa época medieval. Se for no futuro, sempre se pode justificar com o uso de tecnologia, agora num Uncharted, o personagem saber onde estão os 50 inimigos olhando apenas uma vez é, na minha opinião, descabido. No entanto, em Zero Dawn, isto até tem alguma justificação, já que se trata de um dispositivo futurista que, enquadrado na acção, faz sentido.

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Quanto à componente de combate, visto que, hoje em dia, um RPG sem pancadaria é proibido, é do melhor que tenho visto. Aqui, a técnica de Daley Thompson’s Decathlon não funciona, portanto, por mais que escavaquem o “xis-quadrado-triângulo-círculo”, não adianta, não serve de nada. Em Zero Dawn impera o estudo da situação e o delinear de uma táctica. Cada NPC é diferente, cada um é enfrentado de maneira diferente, até mesmo o cenário à sua volta faz com que sejam diferentes. O ataque stealth não só é uma alternativa, como, em muitos casos, absolutamente necessário.

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Apesar do leque de armas não ser assim tão vasto, cada uma delas tem o seu propósito bem definido. Temos o arco para o combate à distância, uma lança para confrontos corpo a corpo, uma espécie de fisga para lançar petardos, e uma arma que dispara duas estacas atadas por uma corda, para derrubar inimigos. Isto para começar, pois com o desenrolar do jogo o leque vai aumentando.

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Para matar um inimigo, temos várias e distintas à disposição. Podemos aniquilá-lo pela força bruta, à distância com tiros certeiros, atacando e derrubando-o, ou então retirando-lhe momentaneamente energia eléctrica, paralisando-o (no caso de inimigos robóticos). O simples facto do terreno ser desnivelado altera tudo, bem como ter umas ruínas por perto, para nos defendermos de um inimigo de maior porte.

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O combate está tão bem feito que dá vontade de repetir alguns, só para tentar novas formas de o executar. Contudo, seja qual for a forma escolhida, tem que ser pensada; ir às cegas e a aviar paulada é meio caminho andado para levar uma coça das grandes. É necessário avaliar o tipo de inimigo, a quantidade, as armas à disposição, as poções e, mais importante, o terreno. Se este é afunilado, podemos usar armadilhas para derrubar os inimigos; no caso de ser elevado, dá protecção; se tem vegetação alta, permite-nos aproximar sem sermos detectados. Enfim, existem variadíssimas formas de abordar a situação, ainda que exista um factor obrigatório: há sempre que pensar na abordagem. Mais uma vez reforço: nota altíssima no campo do combate. Divertido, estratégico e com múltiplas combinações possíveis.

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Tirando o combate da equação, não acho que exista nada particularmente novo. Para os mais familiarizados com o género RPG, dificuldade para se ambientarem não será propriamente exigente. Tudo está, regra geral, como manda a lei. Uma nota apenas para o inventário, que não achei muito intuitivo. A relação do que se tem com o que se pode adquirir não é a mais transparente. O normal é termos um objecto e ver as suas características, em relação ao que se pretende adquirir, ou mesmo a outro que já se possua. Neste título é um pouco confuso, ao início, tentar perceber qual o melhor item a escolher, no entanto, isto é mais a minha recorrente necessidade de embirrar com algum aspecto, do que qualquer outra situação.

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Em resumo, Horizon Zero Dawn está muito bom mesmo, ao ponto de, pessoalmente ter sido um dos melhores RPGs que já experimentei. O conceito de ambiente gráfico novo-velho está muito bem conseguido, acabando por ser uma mistura com bastante sucesso. É, sem dúvida, um que, se não o tivesse como oferta, ia a correr comprar.

up
Veredicto
Um RPG diferente dos outros, com uma brilhante mistura de cenários, combates bastante satisfatórios e um que se afasta das regras clássicas. Um grande jogo!
Plataforma
PS4
Produtora
Sony Interactive Entertainment / Guerrilla Games
Autor: Tiago Dias Pesquise todos os artigos por

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