The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

Bem-vindos a um maravilhoso mundo de Luz e Sombra!

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Silêncio na sala. Folha em branco à frente. Enciclopédia da saga a postos. Banda sonora épica a bombar. Apercebo-me: sou a pior pessoa de sempre para analisar este jogo. Poderia divagar sobre a escolha da Nintendo, que parece querer atirar areia para os meus olhos enquanto prepara o próximo título “a sério” da saga. Poderia, também, filosofar sobre a política dos remakes e remasters consecutivos, que teimam em não abandonar o calendário de lançamentos e, discutivelmente, frenam a indústria dos videojogos (ou não). No entanto, subitamente, e inesperadamente, vejo-me na posição única de (plot twist) estar nas melhores condições de analisar este jogo. [full disclosure] Este vai ser (sim, ainda não é) o primeiro Zelda que alguma vez terminei na vida. Sem nostalgia. Sem saudosismo. Sem empatia, plano ou expectativa vou ligar a consola e deixar-me envolver no mundo de Hyrule.

Ora bem, Twilight Princess HD é um remaster do jogo de 2006, simultaneamente lançado para a Game Cube e Nintendo Wii, mas, agora, em “gloriosos” 1080p. Podemos dizer que foi o canto do cisne da Game Cube e um início em grande para a revolucionária consola branca da Nintendo. Diria que é um remaster da versão de Game Cube, já que partilha o esquema de controlo desta versão e prescinde os controlos de movimento posteriores. Será esta razão para revisitar o maravilhoso mundo de Hyrule? Ou, pergunta ainda maior, será esta uma boa razão para nos deixarmos envolver nele pela primeira vez?

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Como grandes novidades, contem com uma resolução superior, os tais 1080p, um HUD menos invasivo, cabelos e relva melhorados, certas funcionalidades que procuram justificar a existência do Gamepad da consola e a desejada compatibilidade com o Pro Controller que as tornam prescindíveis. Ah, e, claro, Amiibos: neste caso o Wolf Link, que abre novas masmorras, com novos desafios (um óptimo uso para as figuras, infelizmente não testado). Surge, também, um modo de jogo novo, mais desafiante, o Hero Mode, certamente um atractivo para os “repetentes” já que se encontra desbloqueado de início. Estas são as novidades, num parágrafo… não são muitas, de facto.

Como um recém estudioso da série, cedo me apercebi que a timeline dos jogos da série é tão organizada como a trama da Única Mulher ou similar. Link é, como habitualmente, o nosso herói e o seu nome reflecte uma espécie de constante no tempo, uma representação de um herói que atravessa várias eras, um símbolo de força e esperança? Talvez. Após Ocarina of Time, discutivelmente, um dos melhores jogos da história, a narrativa perde a sua linearidade dividindo-se em meandros alternativos e cenários hipotéticos, proporcionados por um uso relativamente livre da temática viagens no tempo. Assim, e sem entrar em detalhe, Twilight Princess assume-se como uma sequela directa de Majora’s Mask, em que o nosso herói, vitorioso sobre um mal reinante, regressa a um tempo passado, às suas origens e inicia uma nova aventura, uma linha temporal alternativa. Confuso? É, mas só desde 2011, com o lançamento da obra Hyrule Historia da Dark Horse Chronicles, existe uma linha temporal que interliga todos os jogos da série. É oficial. E é uma leitura que recomendo fortemente, como complemento da experiência de jogar ou voltar a experimentar os títulos da série, remasterizados ou não.

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Voltando ao jogo em si, devo dizer que a direcção artística deste mundo surpreende-me, e muito. Extremamente variado, fazendo uso de um aspecto cartoonesco, ainda que maduro, é, a espaços, impressionante. Não existe uma enorme fidelidade ou definição no grafismo, mas a coerência geral, o cuidado nos detalhes e a harmonia que existe entre personagens (principais ou secundários), história e restantes elementos de Hyrule, oferece uma certa magia transversal a toda a experiência. Mesmo tendo em conta uma maior distância de ponto de fuga, o bloom menos intenso (tão utilizado para esconder imperfeições nas versões anteriores) e a melhoria geral das texturas, custa a crer que estejamos perante um título originalmente concebido para Game Cube. Há que ter em conta que, como frisa a Nintendo, os modelos, geometria e contagem poligonal do grafismo não foram, em grande parte, tocados, o que atesta, por um lado, a qualidade do material de base e, por outro, a preguiça e pressa no desenvolvimento desta remasterização. Se estes são factores que afastam, ou não, o jogador/leitor, depende da expectativa gerada como fã da saga ou dos videojogos em geral.

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A acompanhar este mundo visualmente atractivo, ainda que um pouco datado, está uma sonoplastia feita com carinho e apego ao material de base, tão própria e tão bem estruturada. Não posso, de todas as formas, deixar de sentir que existe aqui uma oportunidade perdida em tornar a música mais orquestral e épica. Por vezes, as ocorrências ultrapassam os tons sonoros utilizados em diversas sequências, e as limitações de hardware dificilmente são justificação para tal. Porque não a remasterização total da banda sonora, aproveitando, por exemplo, para promover o material sinfónico, que até vai ser motivo de concerto em Lisboa, em breve? Tornaria, certamente, o mundo mais cinemático e intenso. Fica a nota para a capacidade de transmitir emoção, mesmo sem recurso a voice acting, e para quantidade de pistas auditivas reminiscentes da série e que já são marca dos videojogos.

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Esta envolvência gráfica e sonora serve um jogo constante de luz e sombra, bem e mal, sob o qual a história se desenvolve fundamentada num estilo de RPG, tradicional, em tempo real, e com uma estrutura organizada em cidades e masmorras. Um elemento adicional e peculiar é a alternância de Link entre um mundo de Luz e Sombra (ou “Lusco-Fusco”), congregando aliados improváveis e uma forma bestial, sob a qual somos apresentados a novas mecânicas, inovadoras na série, em que percorremos o mundo sob a forma de lobo, tentando livrar Hyrule do “lusco-fusco” (palavra quase tão válida como crepúsculo). É sobre esta dicotomia Luz-Sombra que se fundamenta a narrativa, e é nas transições entre ambas e interacções entre personagens de ambos os mundos. que vamos descobrindo as motivações dos vários personagens e, no fundo, tudo acontece…

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Quanto às masmorras, clássicas na série, são extremamente bem desenhadas, longas, com um bom equilíbrio entre os elementos de puzzle, plataformas, batalhas em tempo real e inimigos finais, alguns com diferentes formas e estratégias específicas. São, geralmente, precedidas de missões secundárias, nas cidades, para recolher objectos essenciais para o seu sucesso. Estes, ao variar a jogabilidade, fazem-nos pensar em diferentes formas de encarar determinado problema. Além disso, existe uma vertente de colecionismo e, ao longo da aventura, podemos pescar, colecionar letras e símbolos a usar na vertente social da Nintendo Network. Tudo muito intuitivo, bem construído, recompensador do ponto de vista do jogador, e que, sem dar conta, nos prolonga a aventura. Enquanto isso, acrescenta um grau de preocupação e empatia com muitos dos habitantes de Hyrule. Apesar do esquema de controlo ser, como já referi, simples e familiar, custa-me a crer que não tenha sido incluída a opção de compatibilidade com os controlos da Wii original, já que, pelo pouco que experimentei, estavam extremamente bem implementados, além de intuitivos.

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Não sei se a minha recomendação de que devem revisitar Hyrule, e acompanhar Link nesta sua aventura pela segunda, terceira ou décima vez, é baseada em expectativas reservadas da minha parte ou falta de experiência em geral na série, mas que sai daqui com um forte selo de recomendação, lá isso sai. Custa a crer que qualquer fã de videojogos: um desenho integrado de sonoplastia, jogabilidade e grafismo com desafios de superação em graus de dificuldades progressivos e/ou variados, possa rejeitar semelhante viagem, ainda que repetida. O novo nível de dificuldade, vertente social ou desafios Amiibo não serão, certamente, razão para isso, mas é como rever aquele filme que já viram dezenas de vezes: é sempre fantástico, mas quantas vezes estão dispostos a pagar por ele?

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Veredicto
Apesar de poder ser uma viagem repetida… não deixa de ser uma que vale, e muito, a pena!
Plataforma
Wii U
Produtora
Nintendo/ Tantalus
Autor: Sérgio Cardoso Pesquise todos os artigos por

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