LittleBigPlanet Karting

6
Longevidade : 7/10
Jogabilidade : 5/10
Gráficos : 8/10
Som : 8/10

Look & Feel à la LittleBigPlanet

Mecânica de jogo muito pouco aprimorada e motor de física duvidoso

Dos estúdios da United Front Games, responsáveis por títulos como Sleeping Dogs e ModNation Racers, chega-nos agora LittleBigPlanet Karting, uma incursão ao volante pelo universo do Sackboy e amigos. Estarão reunidos os ingredientes necessários para ser oferecido aos fãs um jogo com níveis de customização nunca antes vistos e com uma jogabilidade original e aliciante?

Ao entrarmos no jogo rapidamente somos envolvidos pelo look & feel tão característico do universo de LittleBigPlanet, com cores vibrantes e onde um imaginário ganha vida e concede emoção ao ecrã antes tão cinzento e sem cor. Infelizmente também começa logo a notar-se um dos seus pecados, com tempos de loading demasiado morosos para o género de jogo que temos em mãos.

Os tutoriais no início do jogo estão razoavelmente bem desenhados e permitem que mesmo jogadores a iniciarem-se neste género o consigam fazer sem grandes problemas, o que é importante visto uma grande fatia do público-alvo ser o mercado mais infantil. Todavia estes não cobrem todos os conceitos necessários para atingirmos a mestria em todos os tipos de pistas, e conceitos mais avançados são meramente referidos ao longo do avançar dos níveis, sem uma explicação de como os efectuar. Fica a dúvida se tal foi propositado, de forma a apelar à ingenuidade de cada um para levar o seu Sackboy mais além, ou se foi desleixo em fazer mais tutoriais nos níveis seguintes (pois concordo que não convém sobrecarregar o jogador logo à cabeça com uma enchente de conceitos).

Antes de entrarmos em cada nível, somos contemplados com uma cutscene a contar parte da história, e uma vez que existem bastantes níveis disponíveis para os jogadores usufruírem, nota-se que a história não foi descuidada, ou pelo menos acho que não, pois achei-a tão banal e enfadonha nos níveis iniciais que o premir do botão para fazer skip cutscene se tornou num acto subconsciente.

A nível gráfico e sonoro o jogo apresenta-se em grande nível, exibindo cenários bastante apelativos e envolventes, existindo um balanço entre originalidade e simplicidade. Fica apenas a faltar um ou outro nível mais complexo e de navegação mais atribulada para demonstrar todas as potencialidades que poderemos usufruir no desenho de pistas. Todavia, os elementos mais comuns dentro do género encontram-se todos bem representados, como a multiplicidade de caminhos possíveis, cada qual com possibilidades de poupar segundos preciosos aos corredores ou de conceder armas que se podem tornar vitais no decorrer do próximo segmento de pista.

E eis que chegamos ao calcanhar de Aquiles do jogo, a sua jogabilidade. Enquanto inicialmente pensamos que o jogo simplesmente reusa as mecânicas de jogo tradicionais do género, não inovando rigorosamente em nada (algo que estranhei vindo do estúdio de ModNation Racers), rapidamente começam a vir ao de cima problemas graves, capazes de tornarem a experiência de jogo em algo do mais frustrante que já vi. Estou a falar da mecânica de jogo criada em volta das armas, e do sistema de colisões e física adoptado.

Começando pelas armas, qualquer arma apanhada durante a corrida pode ser usada para efeitos ofensivos ou defensivos, mas os seus efeitos estão de tal maneira desequilibrados que rapidamente chegamos à conclusão que apenas temos duas estratégias a seguir: lutar pelos primeiros 4 lugares e usar as armas para propósitos meramente defensivos, ou andar pelos últimos lugares a largar chumbo e esperar pelo último segmento da última volta para contar com uma troca de ataques entre jogadores para fazermos a nossa jogada para o 1º lugar. Se existe algum lugar no qual não queremos estar até à recta final da última volta é mesmo em 1º, pois é extremamente fácil passar de 1º para último sofrendo ataques consecutivos, e por vezes saímos disparados da pista demorando uma eternidade a ser feita a recolocação. Ora para mim isto é completamente contra-natura… ter armas e apenas as usar de forma defensiva, e controlar a condução para não ir demasiado à frente demasiado cedo.

O sistema de colisões também é para mim uma incógnita, devendo empregar uma física Newtoniana tão para além da minha compreensão, que um mero plebeu como eu estranha o facto de colisões por trás à bruta resultarem em rodopios estáticos no ar ou em saltos para trás invés de impulsionar o veículo numa trajectória descontrolada para a frente, como seria expectável pelo princípio da acção-reacção. As próprias colisões laterais também parecem ser um pouco random, reforçando ainda mais a ideia que, se são fãs das picardias entre amigos, provocando choques deliberados, este não é claramente o vosso jogo.

Realmente o pouco que ainda safa a jogabilidade são os diversos modos multijogador, que mesmo com os problemas bizarros anteriormente descritos acabam por ser o mais divertido que o jogo tem para oferecer, seja este em modo online ou splitscreen. Mas como em tudo neste jogo, nem este ponto positivo se escapa do seu parceiro negativo, e não se consegue perceber os obstáculos e complicações pelos quais temos que saltar para conseguir usufruir de uma experiência multijogador. Cada nível que ultrapassamos desbloqueia a sua versão VS, para além de desbloquear desafios e o nível seguinte. Porque foi tomada a decisão de replicar níveis invés de simplesmente ser possível optar pelo modo VS ou história é algo que me escapa, sendo só ultrapassado na escala das piores escolhas possíveis pelo facto de ser necessário ir ao mapa-mundo seleccionar a pista desejada para jogar online, invés de um menu rapidamente acessível que mostra todas as pistas desbloqueadas.

O modo de criação e edição de pistas está bastante completo, mas é também bastante complexo, e neste capítulo os tutoriais falham redondamente, ao serem demasiado extensos e pelo facto de se ficarem pela teoria e não se focarem em ajudar os jogadores a aprender praticando. Apenas podemos esperar que as mentes mais brilhantes consigam usufruir de todo o potencial desta ferramenta e ofereçam o seu trabalho à comunidade, de forma a podermos ir além do que nos foi oferecido pela equipa por detrás deste jogo.

Autor: Jorge Fernandes Pesquise todos os artigos por

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