Metroid Fusion

9
Longevidade : 8/10
Jogabilidade : 9/10
Gráficos : 9/10
Som : 10/10

Excelente grafismo 2D, jogabilidade e som

Ser uma experiência um pouco mais linear

O Super Metroid lançado originalmente para a Super Nintendo é um dos melhores videojogos de sempre na minha opinião. Assim sendo, não se compreende como a Nintendo esteve tantos anos seguidos sem dar continuidade à série, até que em 2002 foram lançados não um, mas dois novos videojogos da franchise de uma só vez. Um deles, o Metroid Prime para a Nintendo Gamecube, é também um excelente jogo que transitou de forma brilhante de um sidescroller em 2D, para um jogo inteiramente 3D e jogado na primeira pessoa, mantendo também intactas as mecânicas tradicionais da série. O outro é este Metroid Fusion que aqui escrevo, este já um jogo mais fiel às suas raízes.

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 Metroid Fusion decorreria após os acontecimentos de Super Metroid (pelo menos até terem inventado o Metroid Other M), onde Samus Aran, a caçadora de prémios mais famosa da galáxia, destruiu todos os metroids em existência. Com Samus a liderar uma equipa de cientistas no planeta SR-388, o habitat natural dos metroids visitado em Metroid II para a Nintendo Gameboy, Samus é infectada pelo X-Parasite, uma criatura outrora presa natural dos metroids. Essa infecção deixou Samus em coma, com o seu Power Suit danificado e de certa forma fundido ao seu corpo. A cura passou por Samus ter sido injectada com uma vacina baseada em células dos metroid, conseguindo assim remover o Power Suit, embora algumas partes do seu fato ainda ficaram agarradas ao seu corpo, criando assim o “Fusion Suit” utilizado neste jogo. O Power Suit infectado com o X foi enviado para um centro espacial de investigação biológica, onde pouco tempo depois Samus recebe uma nova missão: a estação espacial estava sendo atacada pelos próprios X, e o seu outrora Power Suit ganhou vida, o poderosíssimo SA-X, que herdou todo o poder de fogo que Samus antigamente possuía.

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O facto de Samus começar a aventura apenas com o equipamento básico não é nada novo na série, até é algo que faz parte da tradição. No entanto desde cedo nos apercebemos que há algo diferente neste jogo, que na minha opinião é mesmo a própria narrativa. Enquanto nos clássicos de NES e SNES éramos largados num vasto mundo sem qualquer pista, a não ser exterminar todos os metroids, space pirates e afins que nos aparecesse à frente, aqui há um cuidado muito maior na narrativa. Ao longo de toda a aventura, Samus irá ser “acompanhada” por uma Inteligência Artificial responsável pela manutenção da estação espacial, que lhe vai indicando os objectivos a cumprir e o caminho a levar, marcando-os inclusivamente num mapa, tornando assim a experiência muito mais linear do que antes. É certo que ainda há muito backtracking pela frente, certas secções da estação espacial apenas podem ser alcançadas com alguns power-ups, o mesmo para algumas portas que apenas se podem abrir a partir de uma certa altura do jogo. Apesar de nas “Navigation rooms” podermos descarregar um mapa da secção onde nos encontramos, ainda existem vários caminhos alternativos ou secretos que possamos descobrir, muitos deles até necessários para se chegar ao fim do jogo.

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De resto, tal como nos outros jogos iremos obter imensos powerups já tradicionais da série, como a morph ball, bombs, mísseis e energy tanks espalhados por todos os recantos, screw attack, outros beams e fatos, entre outros. A inclusão dos X no jogo também mudou um pouco as regras do jogo até então. Os itens que restabelecem a energia, mísseis ou power bombs que outrora eram deixados pelos inimigos derrotados, desta vez tomam a forma dos próprios X, que por sua vez tinham infectado as criaturas. Após Samus ter tomado a tal vacina baseada nos metroids logo no início da aventura, isso deixou-a imune aos parasitas X, pelo que ao os absorvendo irá restabelecer a sua energia ou recuperar algumas das munições.

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Outro pormenor interessante neste jogo são mesmo os encontros com o clone de Samus, o SA-X. Tal como os encontros de Jill e Nemesis no Resident Evil 3, quando SA-X surge em alguns pontos do jogo, o aconselhável é mesmo manter a distância e evitar o confronto, caso contrário teremos mesmo de fugir a sete pés. No entanto boss fights é coisa que não vai faltando, sempre foram um ponto alto na série e aqui mantêm-se como confrontos exigentes, obrigando o jogador a adaptar diferentes estratégias e, acima de tudo utilizar os diversos power-ups disponíveis para ganhar alguma vantagem.

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Graficamente é um jogo muito bem conseguido. A Gameboy Advance é essencialmente uma Super Nintendo portátil, mas ainda assim Metroid Fusion consegue apresentar uns gráficos mais detalhados e zonas com visuais bastante diferenciados. Basicamente a estação espacial contém vários compartimentos que emulam diferentes climas como enormes salas cobertas de Lava, ou então também com cenários mais “industriais”. Não é um jogo tão “negro” como Super Metroid, mas, em conjunto com a banda sonora mais contida como é habitual, contribui também para um ambiente algo austero, claustrofóbico e frio, como sempre caracterizou um bom jogo desta série.

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Também como é habitual na série, a nossa performance é avaliada no final do jogo, nomeadamente o tempo levado a completar o jogo e o número de itens secretos descobertos. Mediante então a nossa performance, poderemos ver uma imagem de Samus Aran, seja com o seu suit completo (no pior dos casos), ou na melhor das performances com a sua roupa interior. Nada de muito arrojado claro, isto é um jogo da Nintendo. Outro pormenor interessante que não convém deixar de referir é a sua conectividade com o Metroid Prime da Nintendo Gamecube, através de um cabo próprio. A conectividade GC – GBA foi algo que a Nintendo tentou popularizar sem grande sucesso, mas neste caso ao ligar os 2 jogos, poderíamos desbloquear o Fusion Suit no Metroid Prime, bem como uma versão emulada do Metroid original da NES.

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Concluindo, resta-me ressalvar que Metroid Fusion, apesar de não ser tão impressionante como Super Metroid foi no seu tempo, e ser um jogo um pouco mais linear e simplificado que os clássicos, mantém todo o seu carisma, sendo na mesma um jogo irrepreensível na série e algo que deverá figurar na colecção de Gameboy Advance de qualquer jogador que goste da série. Sem querer revelar nada em concreto, este é até ao momento o jogo que cronologicamente decorre mais tarde na série, deixando também o futuro algo em aberto para uma eventual sequela que, não se percebendo muito bem porquê, teima em não sair.

Autor: Ivo Leitao Pesquise todos os artigos por

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