Northgard

Um título de estratégia com uma grande lufada de ar fresco.

É verdade que os jogos de estratégia não têm a popularidade de que outrora gozaram, quando os donos de PCs, nos anos 90, tinham à sua disposição títulos de enorme qualidade, como Age of Empires, Starcraft, Warcraft, Settlers ou os clássicos da Sierra (Caesar e Pharaoh), para nomear apenas alguns. Hoje em dia, é um género que quase caiu em desuso e parece não apresentar grande apelo aos jogadores actuais mais jovens. Ainda assim, aparentemente contra a corrente, o estúdio francês Shiro Games (responsável por uma bela pérola indie, que é a série Evoland), decidiu investir num RTS com inspiração na cultura e mitologia nórdicas, com o nome de Northgard.

O primeiro contacto, o visual, deu-me uma impressão positiva, apesar de não ser um estilo que aprecie particularmente. O aspecto algo cartoonesco contrasta com a temática e o ambiente mais “pesado” que a civilização Viking evoca quase sempre, no entanto, essa aliança está bem conseguida, de uma maneira que não provoca estranheza nem coloca obstáculos à apreciação do jogo. Algo que me agradou particularmente em Northgard foram algumas decisões de game design que os developers da Shiro Games tomaram e que contribuíram para fugirem ao que há de cliché e estereotípico nos RTSs, os quais muitas vezes parecem impossíveis de contornar.

Uma dessas mecânicas é a de gerar aldeões e colocá-los a trabalhar; tomemos como exemplo o standard aplicado por Age of Empires: acedemos ao edifício central que compõe a aldeia, clicamos no ícone e, pagando um certo montante em recursos (normalmente comida), um novo aldeão começa a ser gerado. Pegando noutros títulos do mesmo género, mesmo com temáticas diferentes, o mesmo princípio, ou um muito semelhante, é aplicado.

Logo aqui, neste aspecto tão básico do jogo, Northgard começa a destacar-se (não digo “inovar” porque não sei mesmo se já algum título anterior o terá feito): em vez do que acabei de descrever, o que acontece é que os aldeões estão permanentemente a serem desenvolvidos, de X em X tempo, sem que precisemos de activar nenhuma opção. Isto faz com que a nossa população mantenha um crescimento regular e que o jogador nunca seja “incomodado”, sendo uma tarefa a menos que terá de tratar.

Mas assim, perguntam vocês, não vamos ficar com excesso de aldeões, que estão ali parados no mapa, sem fazer nada até que arranjemos tarefas para eles? Aí é que entra a segunda parte da mecânica, tão bem aplicada em Northgard: automaticamente, todos os aldeões começam a procurar comida no mapa, até serem comandados a fazer outras tarefas.
Aqui, também há um pequeno twist no standard. Por pré-definição, todos os aldeões estão aptos a desempenhar três tarefas básicas: recolher comida, construir edifícios e repará-los. Se quisermos que eles assumam especialidades, como serem lenhadores, caçadores, mercadores ou até militares, temos de os mandar ocupar os edifícios construídos para o efeito. Portanto, se queremos recolher madeira, temos de ordenar que um aldeão construa uma cabana de lenhador e que a ocupe de seguida. Relativamente à ocupação dos edifícios, cada um, por defeito, pode receber até dois aldeões que se transformarão em especialistas, podendo, mais tarde, receber mais, dependendo de upgrades.

Outro factor que se destaca em Northgard é o terreno. Quando começamos um jogo, reparamos que não temos acesso a mais do que uma pequena porção, com o resto a estar oculto e até mesmo inacessível às nossas unidades, sendo fisicamente impossível para uma unidade nossa passar as fronteiras da área designada para nós, demarcada por linhas bem visíveis. O que temos de fazer para ultrapassar esta restrição, permitindo-nos progredir no jogo, é ordenar a construção de um edifício para batedores (scouts), treinar aí um aldeão e este irá, automaticamente, começar a explorar o mapa, revelando outras porções de terreno. Estas, para serem incorporadas no nosso domínio, têm de ser “colonizadas” através do pagamento de um valor de comida, que vai aumentando tendo em conta o número de áreas já conquistadas anteriormente.

Cada uma destas áreas oferece possibilidades diferentes, sendo que umas são genéricas e servem para retirar madeira ou construir edifícios; outras possuem lagos que permitem explorar a pesca, ou uma população de veados para caçar, aumentando a produção de comida; outras ainda podem estar protegidas por inimigos “naturais”, como lobos ou criaturas mitológicas, que muitas vezes protegem locais mais “exóticos”, como ruínas, fontes termais ou outros tesouros que servem para aumentar outros parâmetros da nossa economia.

Mais uma mecânica que tenho de destacar neste jogo é da utilização de estações do ano, sendo que, neste caso, apenas temos duas, o Verão e o Inverno. A primeira é aquilo a que podemos de chamar do estado normal, em que tudo decorre como nos outros jogos, sem qualquer alteração; já quando o Inverno cobre o terreno e os nossos edifícios com um manto de neve, a situação muda de figura. O primeiro grande revés que sofremos é nos depósitos de comida; a produção começa a parar e, muitas vezes, vemos mesmo o número a decrescer com o tempo, algo que se assemelharia à realidade daqueles tempos (durante o Inverno, não havia produção agrícola e as pessoas tinham de guardar, preservar e racionar os alimentos, de maneira a sobreviver a esses duros meses). Temos, portanto, de nos precaver durante os tempos de prosperidade e criar as condições para que a nossa população não definhe nesse período de escassez. Ainda baseado nesta premissa, o consumo de madeira também aumenta, pois a nossa população precisa de queimar mais para se manter aquecida durante os Invernos austeros. Além das estações do ano, outros eventos podem intrometer-se na nossa gestão do povoado e da sua economia, tal como uma infestação de ratos, que nos obriga a construir silos para guardar e proteger a comida, ou terramotos, que causam danos estruturais nos nossos edifícios, que precisam de ser reparados.

Estes são apenas alguns dos aspectos que gostei e achei interessante destacar neste jogo. Há vários outros elementos para explorar em Northgard, muitos dos quais ainda não tive contacto ou não aprofundei, pois, até à data desta análise, apenas concluí quatro níveis da campanha. Ainda assim, dá para ver que é um jogo bastante simples de se entrar, que nos cativa com facilidade, mas que oferece profundidade suficiente para nos embrenharmos nele, se o quisermos dominar.

A minha aventura neste território nórdico fictício começou há pouco, ainda tem muito para ser explorado e será um mundo ao qual, não só eu irei voltar muitas vezes nos próximos tempos, como aconselho a todos os amantes e entusiastas do género a experimentar.
Northgard saiu recentemente do programa de Early Access do Steam e está disponível por 27,99€ nesta plataforma, para PC, MAC e Linux.

Trailer de lançamento: 

 

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Veredicto
Um excelente jogo de estratégia que oferece alguns twists no standard, permitindo escapar ao enfado que, muitas vezes, outros do género não conseguem.
Plataforma
PC/ MAC/ LINUX
Produtora
Shiro Games
Autor: Miguel Coelho Pesquise todos os artigos por

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