Reassembly

Permaneço incapaz de compreender o sistema numeral de análise que se tornou habitual no jornalismo interno à indústria. Reassembly é um excelente exemplo de como este método classificativo falha por completo a sua finalidade mais básica. Isto advém da constante divisão que gera. Por um lado, a lista de falhas e claros erros no meu Google Keep é surpreendentemente extensa, por outro, cada vez que me forçava a regressar ao jogo, entre a alternância de calma exploração espacial e pura adrenalina, era obrigado a reconhecer o real potencial do conceito.

R1

Sendo brutalmente honesto, as primeiras horas de jogo são absolutamente desastrosas. O tutorial é perto de inexistente, conseguindo mesmo assim ser intrusivo; o espectáculo visual é excessivo, subjugando a acção mecânica que lhe é subjacente; a soundtrack é minimalista ao ponto de ser inexistente; morrer é demasiado fácil, pelas piores razões; os controlos, mecânicas, lore e objectivos não são claros. O design é dolorosamente amador. Os meus apontamentos reflectem isso mesmo, pois são, fundamentalmente, uma longa lista de queixas, que progressivamente se transformam num repetido, e infelizmente singelo, louvor. Liberdade. Esta sem dúvida impera sobre todas as decisões mecânicas, o que não é necessariamente positivo.

R2

O gimmick do jogo passa pela construção de uma nave espacial, totalmente modular através de um irritantemente superficial editor (a falta de auto simetria levou-me praticamente a desistir do jogo). Este baseia-se no repetitivo processo de arrastar, girar e aglomerar componentes desbloqueáveis. Cada um destes componentes tem um custo em P(ower), uma limitação que pode ser praticamente removida com o investimento de C(redits, a mesma moeda que é utilizada para adquirir novos componentes, cuja variedade visual é confusamente reduzida. Para acumular C, é necessário primeiro recolher P, e de seguida fornecê-lo a estações aliadas. P é recolhido pela destruição de naves inimigas, tudo o que seja de uma cor que não a do jogador, ou de plantas, que crescem organicamente em asteróides ou destroços. As estações, que podem ser criadas ou activadas são melhoradas pelo investimento em P do jogador, tendo como principal função criar naves aliadas. Espontaneamente, todas estas mecânicas são aplicadas pelas facções NPC. Claro que nada disto é devidamente explicitado, criando uma curva de dificuldade que se assemelha a uma parede perfeitamente vertical, forrada a pionés.

R4

A destruição de uma nave depende da obliteração do seu centro de controlo, o único módulo essencial. Todas as outras partes podem ser individualmente destruídas, afectando a funcionalidade da nave, até estas se regenerarem automaticamente. Pelo contrário, a morte do centro de controlo é fatal. Felizmente, não existe um limite de vidas, a única punição consiste na perda de todo o P acumulado. O jogo cuidadoso, de guerrilha, defesas sólidas e fugas rápidas é assim premiado. Os embates directos são, infelizmente, limitados a um rústico twin stick shooter de mediocridade. Toda a acção origina uma reacção de igual direcção e intensidade, com um sentido oposto. A 3ª lei de Newton é um dos pilares da mecânica clássica, e de Reassembly. Se disparam numa direcção, são empurrados na outra. Isto torna o combate com inimigos em fuga irremediavelmente frustrante. Não foge, apesar disto, à 1ª lei de Newton, ou lei da inércia. Se nos movemos numa direcção, temos de acelerar na contrária até parar. O movimento é, por culpa destes fundamentos matemáticos, excessivamente vago, lento e impreciso. Sim, é realista, apropriado para com a temática até, mas completamente ineficaz na sua execução.

R5

Incrivelmente, aquilo que mais me divide é o coração da experiência. O space-shooter nunca revela o que é esperado do jogador, mas o sentimento que embute é claro. “Don’t be afraid to explore“. Somos livres de conquistar sectores, defendê-los, reforçá-los. Ao acrescentar uma factory à nossa nave podemos gerar naves aliadas que se juntam à nossa fleet (se munidas de uma factory própria, estas geram os seus próprios subalternos, criando um contínuo ciclo de expansão). Nasce por isto, todo um mundo de melhoramento e expansão (multiplicado ao desbloquear novas facções) lançando-nos na busca de objectivos mais grandiosos. Para muitos, estes serão os Agents, o elemento semi-online da experiência. As frotas de outros jogadores (podemos enviar a nossa para o mundo de outros através de Wormholes), agora controladas pelo CPU, vogam na nossa galáxia. Estes funcionam como bosses, geralmente tão desafiantes como variados. Infelizmente, e novamente, o pico de dificuldade é extremo. Oferecem, apesar disto, um bom alvo.

R3

Admito que estou divido entre extremos. Reassembly falha em tudo o que forma um mediano jogo moderno. No entanto, fá-lo de uma maneira de tal forma libertadora, que me obriga a adulá-lo. Reassembly faz tudo ao seu alcance para afastar novos jogadores e para criar fanboys eternos.

Não posso, em boa consciência, oferecer uma conclusão definitiva. Deixo-vos, portanto, com uma escolha esclarecida. Estão dispostos a ignorar inegáveis e inumeráveis falhas para desfrutar de parcos momentos de júbilo? Sim? Este é o vosso jogo do ano. Têm dúvidas? Guardem o vosso dinheiro.

up
Veredicto
Para uns vai, provavelmente, ser o jogo do ano, para outros, um título que oferece demasiadas dúvidas…
Plataforma
PC
Produtora
Anisoptera Games
Autor: Nuno Viegas Pesquise todos os artigos por

Deixe aqui o seu comentário