Resistance 3

8
Longevidade : 8/10
Jogabilidade : 8/10
Gráficos : 8/10
Som : 6/10

Excelente armamento | Requer um bom planeamento no combate

Algumas falhas na AI | Pouca interacção nos cenários

Quatro anos depois da acção do último Resistance, o jogador toma agora a pele de Capelli que foi destituído das forças militares por ter executado Nathan Hale. A nossa personagem vive escondida das patrulhas Quimerianas, (para quem não acompanhou os títulos anteriores, são aliens que invadiram a Terra), e resistir é a palavra de ordem. Um lado mais humano é focado no inicio, mostrando o seu papel como marido e pai. O revés começa quando O Doutor Malikov lhe pede que o escolte até Nova Iorque, pois este tem uma maneira de parar os Quimerianos e necessita de protecção. A primeira reacção é de não aceitar, pois a família está primeiro, mas é a sua mulher que o faz ver que sem as forças inimigas derrotadas o seu filho não vai ter futuro. Capelli e Malikov vão iniciar uma viagem longa até à “cidade que nunca dorme”. E é assim que é dado o pontapé de saída para esta produção da Insomniac Games.

Recebi este título para análise e devo confessar que estava um pouco confuso com as minhas expectativas. Por um lado os títulos anteriores davam-me uma boa indicação e confiança, por outro lado pensava que podia ser apenas mais um título pós-apocaliptico, tiro-neles, um pouco de “mais do mesmo”. Toda a experiência a jogar nos dias seguintes foi como uma prova de vinhos. Alguns apresentam sabores totalmente requintados, outros parece que já os conhecemos. Uns têm um aroma apelativo, outros nem por isso. Por vezes têm uma cor bonita mas pouco conteúdo, mas também temos aqueles que não prometem pelo aspecto e aroma mas são surpresas agradáveis. Resistance 3 foi algo assim, cada nível/quadro parecia que mudava a garrafa. Os gráficos começaram por ter algumas tonalidades sépia, depois mudam para cores mais nítidas e limpas. O jogo no início e no fim parece ser outro. No inicio é mais Home Front e no fim mais Crysis 2.

Começando pelas personagens humanas, tem-se visto melhor, não é que estejam más, mas faltam-lhes um pouco de expressão. A articulação de lábios e sobrancelhas é visível mas não confere expressões acentuadas. As personagens extraterrestres estão melhor caracterizadas e mais detalhadas, embora a expressão também não varie muito. Os bosses finais aparecem com as partes do corpo que devemos atingir mais realçadas, cliché que poderia não estar presente, bastaria uma dica falada ou escrita sobre o ponto fraco.

 

Os cenários tanto são mais complexos, com várias zonas para onde podemos ir, como de repente passam a zonas muito mais limitadas ou espaços com um só caminho. Este diferente tipo de cenário faz-nos ter de ajustar constantemente o tipo de táctica a tomar, pois nem sempre é possível flanquear ou esconder. Uma abordagem num determinado quadro no seguinte não vai funcionar. Ainda sobre o cenário, podia existir uma maior interacção: praticamente não temos mais nada a fazer a não ser pressionar uns interruptores ou abrir umas portas. Não temos veículos para comandar, embora a personagem ande de barco, comboio e avião, mas sempre em modo passivo.

Um factor muito positivo é o armamento, excelente. Com uma grande variedade de armas que podemos transportar, (não tem limite) e em que cada uma é realmente adequada a certa situação: Shotgun para distâncias curtas, Deadeye uma Sniper para distâncias longas, temos também a Auger que dispara através de paredes entre outras. Todas têm um disparo secundário, das quais destaco a Auger que cria um escudo à nossa frente (alguém se lembra do “Another World”?). Esta arma é muito eficaz em terrenos com obstáculos onde podemos ver e disparar contra um alvo atrás de uma parede, mas o contrário também acontece, Quimerianos a disparar sobre nós e não nos podermos abrigar é um verdadeiro problema. O escudo aqui dá uma grande ajuda, não só quando não temos onde nos esconder, mas quando existem vários inimigos pela frente. Se vierem de várias direcções, podemos meter o escudo para frente e virarmo-nos de costas, ficamos assim com um flanco protegido e disparando para o outro. Mas, o escudo tem uma duração limitada  por isso temos de ter o timing certo.

Existem espalhadas pelo cenário várias munições para apanhar, mas têm de ser muito bem geridas, pois acabam com facilidade. Várias vezes gastamos as munições de uma arma, passamos para outra, gastamos esta também, e acaba por ser fundamental a escolha da arma a utilizar, tendo em conta a quantidade de munições e o tipo ou posição do inimigo no terreno.  Pode ser conveniente gastar uma arma menos boa quando aparecem inimigos em menor número ou mais fracos e guardar as melhores para quando aparecem em bando e melhor armados.

Um dos sabores mais estranhos desta prova de vinhos foi a AI (inteligência artificial) no jogo. Por vezes fiquei surpreendido com o inimigo a retirar e a flanquear, mas por vezes incompreensivelmente ficam parados a olhar para o lado alheios ao imenso tiroteio que se passa a escassos metros. Algumas vezes reparei em duas mãos de inimigos a aparecer na zona de combate e apenas três ou quatro iniciarem uma ofensiva enquanto os outros ficam parados a ver, quase como que para dar tempo de os eliminar grupo após grupo. Senti por vezes que o factor realístico estava um pouco em baixo. Mas logo de seguida, tinham comportamentos bem mais complexos em que se nota uma AI mais refinada.

Com esta degustação a decorrer fui reparando que faltava ao jogo um pouco de emoção e de surpresa: as cutscenes não trazem grande espanto, e não provocam aquele efeito de espera pela próxima. No fim do jogo a ultima cutscene é muitíssimo curta e parece que o jogo acabou à pressa. O pior do jogo é a dobragem para Português, com som desfasado em relação ao movimento dos lábios, e alguns diálogos parecerem que apenas estão a ser lidos do papel sem qualquer emoção dada à fala. Dizer: “Cuidado, tens um alien à esquerda” tem de ser dito em tom de aviso urgente, a gritar, de preferência, e não como se tivesse a pedir uma imperial na esplanada.

No que toca a Multiplayer, estão presentes os modos: Deathmatch, Team Deathmatch, Chain Reaction (captura de território), Breach (atacar/defender), e Capture the Flag para on-online  e split-screen para jogar com um amigo ao lado. O armamento é o mesmo que em modo “campanha” mas vamos ter de progredir para desbloquear as armas e outras habilidades, pois não estão todas disponíveis ao início.

Em resumo é um jogo óptimo como FPS, com mais relevo na prática do combate e menos na interacção do cenário. Apesar de não ser um tiro-neles virado à simulação, mas mais ao arcade, requer táctica para conseguir abater os inimigos onde temos que decidir quais os primeiros a abater e com que armas o fazer, tendo em conta o terreno e munições. Se estes factores não forem bem conjugados vai ser bem difícil progredir no jogo, onde a dificuldade é um pouco acima da média, obrigando o jogador a repetir várias vezes um quadro, testando tácticas alternativas.  Alguns clichés podiam ter sido evitados, mas temos aqui um jogo bem sólido.

Autor: Tiago Dias Pesquise todos os artigos por

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