Splatoon

Um shooter original num reino competitivo

Splatoon 600x150

A Nintendo é,  por regra, uma companhia que joga pelo seguro. Nesse sentido, aposta em ícones e num estilo que a define e caracteriza no mercado dos videojogos. Após um “desvio” pelo jogo casual, penetrando nas casas das famílias, não é segredo nenhum que a Wii U tem procurado saciar os jogadores mais tradicionais, talvez por falhar de raiz o apelo ao jogador casual – a aposta numa marca semelhante (o nome Wii) e um controlador complexo (o Wii Gamepad) não ajudaram. Splatoon é apresentado numa fase sensível para a consola e surge com objectivos dúbios: a Nintendo nunca se aproximou do género do multiplayer Shooter… porquê agora?

1. É aqui que tudo começa e por onde tudo passa

O conceito de Splatoon baseia-se precisamente nas mecânicas deste género. Não se iludam: disparo primário, disparo secundário, habilidades, respawns, armas variadas e roupinhas que pouco ou nada afectam a performance, esta tudo lá! Sem história, após uma introdução parca, num ambiente frio complementado com personagens desinspiradas e uma sonoplastia entre o memorável e o simplesmente irritante somos colocados na pele de lulas que, por algum motivo, gostam de brincar às guerras. À medida que somos contextualizados percebemos que, algures perdida no tempo, houve uma verdadeira Guerra com um inimigo real: um qualquer derivado de polvo… Os Octarians. Estes são o verdadeiro inimigo, a verdadeira ameaça e uma ameaça que ameaça regressar. Poderia intuir-se uma hipérbole do mundo: para uns brincarem e manterem o seu estilo de vida, outros se sacrificam e lutam as nossas batalhas em segredo.

2. A diversidade de armas e habilidades entre os 4 elementos da equipa é fulcral

O jogo coloca-nos num mundo central onde temos acesso a todas as opções básicas que irei desvendando. Uma delas, algo escondida, é o modo jogador individual no qual nos vamos apercebendo dos detalhes da história e do mundo de jogo. Vamos conhecendo os nossos heróis à medida que encontramos pequenas bolhas de informação percorrendo vários níveis, curtos, bem interligados, desafiantes e muito imaginativos. Aqui nota-se, desde logo, a magia da Nintendo. Este modo, não sendo o foco da experiência, tem momentos verdadeiramente espectaculares, intensos e desafiantes. O design de níveis transforma as mecânicas de um shooter na terceira pessoa em algo de refrescante, aliciante e fluido. Por sua vez, os bosses conseguem ser o complemento que desejamos e muito mais, colocando o jogador e todas as suas habilidades à prova. De referir que o jogo consegue também ser um platformer muito competente graças a controlos responsivos, simples e muito bem afinados. Consegue ser brilhante, mas sabe a pouco… Fundamentalmente pelo potencial desperdiçado. Apesar de alguns coleccionáveis e das variações permitidas pelo uso de um ou outro Amiibo (não testadas) poderiam haver mais níveis, mais mundos, mais objectivos, mais coleccionáveis e, por exemplo, leaderboards com time-trials, área de chão pintada por tempo, pontuações máximas e mini-jogos. A sensação é que este modo foi apressado e não se percebe porquê.

3. A parafernália de cores e intensidade das partidas é um dos maiores atractivos

Bem, de facto, até se percebe. A intenção parece ser, desde a concepção, a de “Nintendizar” o shooter na terceira pessoa o máximo possível. Nesse sentido, o foco vai todo para o Modo Multijogador. Na “Nintendificação” não há balas, laser ou plasma, há tinta, muita tinta. Porquê?  Porque somos moluscos, ora essa! E moluscos disparam tinta de armas de plástico! O twist vem de duas mecânicas originais: a capacidade que estas lulas têm de mergulhar e circular rapidamente encobertas na tinta derramada e a possibilidade de efectuar saltos rápidos para pontos específicos do mapa diminuindo os tempos mortos. Ambas são extremamente gratificantes. Além disso, a variedade e potencial estratégico de cada uma das armas é assinalável, já que existem para todos os gostos, mas mantêm-se no clássico do género – diferentes alcances, velocidades de disparo e potências que se misturam com os disparos secundários para fornecer diferentes formas de dominar o terreno. Se tidas em conta com as diferentes habilidades associadas às peças de roupa adquiridas, então temos aqui muito a explorar.

4. Os jogos são sempre 4x4 mas o aspecto das personagens deveria ser mais variado

Assim, travamos lutas não até à morte, mas até preencher o território em jogo com tintas das mais variadas cores, ganhamos pontos de experiência, compramos as tais armas e equipamentos, ganhamos mais experiência, subimos de nível, pintamos mais chão e subimos de nível e pintamos mais chão, damos um passeio no lobby,  vemos bonecos iguais aos nossos e subimos de nível, mais compras, e sim, a experiência pode ser monótona; monótona e solitária. Mesmo jogando com muita gente. Depois de muita tinta derramada, poderemos finalmente conhecer um novo modo de jogo. Após muitas skirmishes de 3 minutos, o tempo que a Ciência definiu como o ideal para o modo Turf Wars,  finalmente temos uma espécie de King of the Hill onde protegemos, como equipa, o nosso pedaço de terra pintado. Sendo uma lufada de ar fresco, cedo este modo mostra ainda mais as limitações de algumas decisões frustrantes: a falta de comunicação in-game torna algumas batalhas desinteressantes, ainda que frenéticas, não há repetições, gravações e estatísticas. Aliás, tudo o que de bom existe neste jogo parece difícil de extravasar ou partilhar, apesar da competente integração das funções sociais do Miiverse, e qualquer vislumbre de estratégia esfuma-se numa anarquia Barbot. Sente-se a falta de slots e loudouts prévios que permitam, acima de tudo, poder trocar entre armas do nosso inventário correndo o risco de ter uma equipa homogénea, o que pode ser a morte dos “artistas”. No entanto, um sistema de ranking alternativo e a garantia de que apenas jogadores experientes partilham estas jogatanas (recorde-se que precisamos de ser nível 10) oferecem um nível de risco-recompensa que mantêm o interesse e quebram a monotonia que se instala pouco a pouco no modo Regular Battle.

5. Apesar da falta de conteúdo este mini-jogo é delicioso

Por último, o modo Battle Dojo permite batalhas um contra um em que o principal objectivo passa por ver quem rebenta mais balões, aproveitando o ecrã do Gamepad como um segundo ecrã. Apesar de serem sessões intensas e divertidas, a falta de progressão e sensação de recompensa a médio-longo prazo tornam este num bom modo de pop-up and play se tiverem um amigo ou familiar em casa. Todas estas batalhas desenrolam-se em cenários muito semelhantes que bebem do mundo futurista de Jet Set Radio e colorido de De Blob com farta abundância a referências pop suburbanas. Contando com cinco mapas no lançamento do título, a Nintendo promete aumentar a conta de forma progressiva e gratuita. Graficamente os mapas são pouco variados mas o seu design intrincado, cheio de possibilidades estratégicas, torna esse facto apenas numa curiosidade. O jogo graficamente atinge o seu apogeu nas batalhas épicas no modo de jogador individual ou no caos colorido do domínio de uma parcela de terreno nas Ranked Battles. Podendo parecer estranha, a decisão da rotação periódica dos mapas entre modos permite uma consolidação natural de estratégias mantendo o jogo fresco por mais tempo. É, na minha opinião, uma decisão de design acertada que permite compensar algumas limitações que já referi atrás.

6. O modo Jogador Individual é imaginativo, desafiante e merecia mais atenção

A sonoplastia, em geral, pode ser um pouco desleixada e irritante, repetitiva com efeitos que cansam e que aparecem como estranhos e sem grande trabalho ou pensamento incluído; já as músicas, em particular, podem variar entre o memorável e a estagnação sonora; foi-me difícil perceber se este departamento teve trabalho suficiente já que a sua consistência deixa a desejar. Um pouco semelhante é o design dos personagens e inimigos sendo difícil de perceber se o objectivo foi o de simplesmente ser original ou apelar a um público mais jovem e urbano. Excepção seja feita aos bosses que mantêm o legado da Nintendo nos píncaros e alguns donos de lojas com o seu quê de carisma e personalidade. Claro que falamos de um departamento sujeito ao gosto pessoal mas a ideia geral que deixa é confusa e, diga-se, demasiado nipónica (e não no bom sentido).

7. As batalhas de Boss são dos melhores momentos do jogo

Splatoon faz tudo para ser original e mostrar que é capaz ser um novo IP relevante da Nintendo imiscuindo a marca num reino altamente competitivo, o dos shooters. O que não é dizer pouco para uma marca cuja última pincelada a sério foi Pikmin para a Gamecube. A falta de conteúdo, personagens desinspiradas e sonoplastia irritante por vezes afectam um jogo que deve aspirar a ser bem melhor se tiver a coragem de cortar (ainda mais) com as limitações e convenções do género. No entanto, um surpreendente modo de jogador individual, a diversão franca no Multijogador e a jogabilidade afinada e viciante através de todos os modos, aliam-se à falta de alternativas do género na consola para justificar a sua compra, sendo que, ao preço de admissão, é practicamente obrigatória.

up
Veredicto
Uma abordagem original e divertida ao 3rd Person Shooter com algumas mecânicas inovadoras, que fica aquém do seu potencial por ainda se prender a algumas convenções.
Plataforma
Wii U
Produtora
Nintendo
Autor: Sérgio Cardoso Pesquise todos os artigos por

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