Tokyo Mirage Sessions ♯FE

Um JRPG para dar nova vida à Wii U!

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Devo confessar que os Role Playing Games e eu temos uma relação conturbada. Especialmente os japoneses. De facto, os Japanese Role Playing Games (JRPG), que podem considerar-se como um subgénero à parte, destacam-se por despoletar emoções ambivalentes: desde a mais profunda admiração, até à mais desconfortável estranheza. Assim, o meu contacto com eles segue uma espécie de montanha russa onde, ora sobem no meu radar e rodam nas minhas plataformas, ora descem a pique e são esquecidos. E, olhando para a comunidade jogadora ocidental, em geral, a reacção é similar: oscilam entre a extrema popularidade e a ocasional indiferença. Como é sabido, tal não sucede no Japão, bem como noutros nichos de comunidades de jogadores.

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Conhecido no Japão por Genei Ibun Roku #FE, Tokio Mirage Sessions #FE (TMS#FE) foi lançado exactamente seis meses após o seu aparecimento original. Apesar de já não ser novidade para os apreciadores do género, é de aplaudir que tenha havido o labor da localização por parte da Atlus, ainda mais atendendo ao facto de ser um exclusivo para a consola da Nintendo. Não é de negar que, muitas das lufadas de ar fresco desta geração e do final da anterior, têm surgido na Wii U, o que tem sustentado uma forte comunidade de jogadores nesta plataforma. Tal reveste-se de especial curiosidade, já que, convenhamos, esta não será a consola mais forte da Nintendo neste género em particular. Assim, será TMSFE uma bem-vinda incursão, ou apenas uma localização para cumprir calendário, num horizonte cada vez mais desértico com um único sol à vista? (cof, Zelda, cof…). Considerando o referido anteriormente, é certamente um risco…

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Em 2011, quando foi anunciado o crossover de duas séries tão significativas como Fire Emblem (FE) e Shin Megami Tensei (SMT), o assunto passou-me um tanto despercebido, após o impacto inicial. A ideia da aproximação à Atlus terá surgido a partir de um dos produtores da Nintendo, Kaori Endo, e, aqui, a primeira grande dificuldade consistiu em coadunar o calendário de produção desta editora com o do eventual projecto. Após alguma hesitação inicial, ambas as produtoras começaram a trabalhar num outro ponto mais relevante: como combinar dois mundos díspares de forma coerente, apelando aos fãs e jogadores de ambas as séries, sem, no entanto, alienar um potencial novo público. Foram precisos dois anos até ao anúncio oficial (já com alteração do título), seguidos de mais um ano de incerteza, que culminou, em 2014, com a confirmação por parte de um dos produtores, Itoshi Yamagami, de que tudo estava dentro do previsto.

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Ao longo deste processo, TMSFE adquiriu um estilo e uma história muito próprios, que o afastaram das séries originais e que determinaram até a mudança do seu título. Indicadores dessa direcção são, precisamente, as referências musicais no título. A temática do jogo gira em volta das artes, tais como a música, dança, actuação, escrita, etc. Parte da premissa que todos os habitantes da Tóquio contemporânea possuem um certo nível de Performa, uma espécie de “alma artística”, que permite ao ser humano expressar-se nas mais diversas formas. Logicamente, uns serão mais dotados, outros mais auto-conscientes da sua existência e de como a dominar. Contudo, o seu domínio requer introspecção, descoberta, treino e trabalho. Tudo isto poderia chamar-se de talento e é o foco de todo o argumento. Isuki e Tsubasa são os personagens principais, em que o primeiro é, basicamente, o herói e Tsubasa, sua parceira, aquela que transborda Performa, que sempre sonhou ser um ídolo da música e que terá um papel chave, desconhecido no início da aventura. Iremos acompanhar estes e mais cinco personagens jogáveis, com personalidade e aspectos próprios que, ao serem tão imbuídos de Performa, partilham a característica comum de a manifestar através de Mirages, que não são mais que avatars, que coexistem numa dimensão paralela, a Idolosphere. Estes heróis acabam por se juntar numa produtora de entretenimento (Fortuna Ent.) que, consciente da presença da eterna luta “do bem contra o mal”, funciona como uma fachada para a reunião dos artistas mais capazes do mundo, essenciais à manutenção de um equilíbrio entre o mundo real e a Idolosphere. Como podemos ver, a Tóquio moderna, e a sua ambiência, bebe de muitos dos títulos de SMT, enquanto as Mirages são, fundamentalmente, personagens da série FE. Estas últimas, associadas aos nossos heróis, surgem na aventura sem qualquer memória ou indicação da sua demanda e esta descoberta é um dos pontos mais interessantes e estimulantes na história para progredir na aventura.

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Como expectável, a Performa é também o alvo de ataque de antagonistas. Logo de início, somos apresentados a outros seres interdimensionais, cujo objectivo consiste em roubar a “alma artística” aos seres humanos. Em salas de concerto, estádios, arenas, têm ocorrido misteriosos desaparecimentos em massa, inexplicáveis e cada vez de maiores proporções. Este desequilíbrio progressivo sugere que, algures, um mal maior parece estar a querer despoletar e isto, desde logo, é outro dos pontos que motiva o jogador. Inimigos, monstros e muitos outros personagens dessa dimensão paralela tomam a forma de demónios da série SMT, ou inimigos da série FE. Ao longo da nossa luta, iremos deambular entre vários pontos de Tóquio, reminiscentes de localizações reais, assim como na Idolosphere, a tal dimensão paralela, onde também coexistem alguns aliados e muitos inimigos. Na primeira, ocorrem as secções de exploração, conversas com NPCs e o início de missões que nos vão dando novos pontos de entrada para a Idolosphere. Estas funcionam como dungeons, com alguns elementos de quebra-cabeças para explorarmos, onde temos batalhas geradas em encontros aleatórios e, normalmente, o grande final com sub-bosses e bosses da secção. Tudo muito by the book, com bastante atenção ao detalhe e com várias referências a ambas as séries. De facto, são tantas, que tive alguma dificuldade em assimilar muitas delas: nos itens, nas lojas e vendedores, nos equipamentos, em algumas conversas, nomes de inimigos e personagens. Existe, pois, muito material para satisfazer fãs de SMT e FE, mantendo-se um jogo coerente e com entidade própria. Essa é a sua virtude, mas que pode constituir um defeito para os indefectíveis de ambas as sagas.

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O estilo, esse, é original e transpira por todos os poros. Tomem nota: este RPG é pleno em cores saturadas e vibrantes, sons agudos e animações faciais exageradas. Tem um aspecto moderno tanto nos menus como nas opções e, graficamente, apesar de não brilhar a nível técnico, é muito competente a nível artístico. Tudo isto é complementado com um uso inteligente do Game Pad, que funciona como o interface de uma rede social entre as diferentes personagens da Fortuna Ent. e fonte de informação diversa. Entre os capítulos, somos presenteados com trechos de J-Pop, animações no bom estilo anime, todas elas muito bem elaboradas e cuidadas. A restante música que apela, neste caso, mais aos fãs SMT que a FE, acompanha-nos em todos os momentos, sendo memorável em muito pontos do jogo. Resta a dúvida se o mesmo se deve à qualidade ou à repetição a que obriga as várias horas de jogo… No entanto, o facto de não saturar, cansar ou tornar-se intrusiva é, já de si, um elogio. Tudo isto é tratado com uma certa elegância, o que é de louvar, mas que é, obviamente, sujeito ao gosto pessoal de cada um.

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Claro que, qualquer RPG, além da história, tem o combate como ponto fulcral. Se falha este, falha o resto. É, normalmente, o ponto de sustentabilidade do jogo, com o poder de salvar muitas histórias e más decisões de design. Neste caso, existe um inegável triunfo – talvez não fosse de esperar outra coisa, face ao pedigree do material base. As batalhas, mesmo as menores, são extremamente divertidas, com muitas variáveis a considerar, o que torna algum grinding (mais facilitador que imprescindível) mais tolerável. Aqui, as mecânicas aproximam-se mais de FE. As batalhas têm início ao encontrar inimigos, ainda que muitas possam ser evitadas em tempo real, ou iniciadas com ataque surpresa ou em vantagem. Quem entra em campo são formas especiais dos protagonistas e o combate desenrola-se por turnos. Podemos atacar utilizando itens e técnicas, que são fundamentalmente o cerne do combate. Cada técnica pode ter associada uma característica ou elemento específico que, se utilizada contra o inimigo correcto, despoleta ataques sequenciais por parte de um aliado – as chamadas Sessions. Cada personagem tem um espaço limitado no inventário para estas técnicas, onde a sua selecção adequada pode marcar a diferença entre um confronto bem-sucedido ou não. As Mirages podem entrar em campo com ataques especiais devastadores e a gestão de todos estes factores torna-se um prazer à parte. Novas técnicas, ataques e associações elementares, podem ser desenvolvidas à medida que evoluímos, equipamos e usamos novas armas, através da realização dos designados Unity, possíveis após subir de nível. Estas dão-nos alguma sensação de personalização na evolução da personagem, ainda que a sua base seja sempre determinada pela classe a que pertence. Idealmente, deveremos ter em conta as classes e as fraquezas de cada inimigo, mas não se preocupem, não precisam de um bloco de notas, já que o jogo faz um bom trabalho em ajudar, quer através de dicas visuais, quer pela memória gerada pela experiência e a dose certa de tentativa-erro.

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Finalmente, com esta premissa, saiu no mercado nipónico, em Dezembro de 2015 e a recepção foi moderada: foi aplaudido pelos críticos, mas mantém vendas contidas nesse mercado. Logo de início, e sabendo que em 2013 não seria de prever que a Wii U estivesse na situação em que hoje se encontra, é difícil de encarar esta edição ocidental como mais que um esforço de manter algo a rodar na consola. Certamente que não foi pela demanda, ainda que, como já disse, haverá sempre um público alvo disponível. Alguns aspectos sugerem uma localização pouco cuidada – por exemplo, as vozes mantêm o seu original (aquilo que eu vejo como uma vantagem, poderá ser visto como uma desvantagem para muitos). Mas, o mais gravoso é o facto de muitas nem sequer merecerem legenda – terá sido fruto de uma escolha de design arriscada, contenção de custo ou preguiça na produção? Outro detalhe, é o facto de não terem existido actualizações ou correcções de alguns pontos referidos como menos positivos aquando do seu lançamento original: alguns itens mantêm a sua inutilidade, algumas secções de carregamento desnecessárias. Estas últimas implicam uma quebra acentuada de ritmo, especialmente quando temos de executar Unity a meio de missões mais desafiantes. A falta de conteúdo adicional ou exclusivo é outro dos pontos que, em seis meses, teria sido passível de revisão.

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Não será o jogo que obrigará a comprar uma Wii U. Não fará, à partida, muitos dos seus donos retirar, sequer, poeira à consola. No entanto, como JRPG tradicional que é, apresenta uma premissa curiosa, o seu arco narrativo é interessante, não se levando a si próprio demasiado a sério. O sistema de combate e evolução dos personagens é fácil de entender e complexo o suficiente para agarrar os puristas do género. Além disso, o aspecto cuidado e referências a duas séries de altíssima qualidade são, indubitavelmente, pontos a ter em conta. Para finalizar, o sistema de combate e o aspecto geral são o pilar deste título, ficando a indicação de compra dependente do vosso grau de tolerância a J-Pop e alguma “japonesice” patente nos diálogos.

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Veredicto
Este JRPG não irá revolucionar as vendas da Wii U, mas é competente. É uma proposta duradoura, divertida e original, com referências a duas séries de culto.
Plataforma
Wii U
Produtora
Intelligent Systems/ Atlus
Autor: Sérgio Cardoso Pesquise todos os artigos por

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