The Unfinished Swan

9,5
Longevidade : 4/10
Jogabilidade : 10/10
Gráficos : 10/10
Som : 10/10

Originalidade | Direcção Artística | Experiência única

Longevidade reduzida

O mercado dos videojogos indie têm sido a fonte dos jogos mais inspiradores dos últimos tempos, libertando-se da jaula que são as fórmulas já demasiado usadas mas que ainda garantem vendas, para um mundo aberto onde tudo pode acontecer. Todavia nem todos os jogos indie são merecedores destes elogios, sendo que vários tentam tirar proveito desta fama para lançarem títulos sem qualidade, dando mau nome ao movimento indie. Pelo que a pergunta que se impõe é a seguinte: a que lado pertence o Unfinished Swan?

O jogo conta-nos a história do jovem Monroe, um órfão que viveu a triste experiência de ter perdido a mãe muito cedo, que era uma pintora com uma característica fora do comum, pois parecia ser incapaz de terminar qualquer uma das suas obras de arte. Ao ser colocado num orfanato, Monroe apenas pôde levar um dos quadros pintados pela sua mãe, tendo escolhido o que seria o seu preferido, um quadro com um cisne inacabado. Certo dia, o cisne ganha vida, e Monroe segue-o para um mundo surreal e imperfeito, desenhado por um Rei algo egocêntrico, com a ajuda do seu pincel mágico. Monroe parte agora numa aventura em perseguição do cisne, e vai desvendando a história por detrás do Rei e das suas criações.

O jogo começa num tela infindavelmente branca, na qual nos sentimos perdidos e apenas ouvimos o mínimo de som oriundo do nosso personagem, como o arfar quando aparentemente saltamos, embora o salto apenas faça parte da nossa imaginação, pois a tela continua branca e imutável. Apenas quando exploramos os controlos e lançamos a nossa primeira bola de tinta é que começamos a desvendar o que devemos fazer para ajudar o Monroe a progredir na sua aventura. Disparando bolas de tinta em todas as direcções começamos a introduzir a cor preta na tela branca, objectos começam a ganhar relevo e corredores e salas começam a ganhar forma.

Guiados pelas formas que agora conseguimos distinguir graças ao contrastes em preto e branco vamos progredindo por este mundo “vazio”, guiados pelo cisne. Ao longo desta viagem vamos encontrando algumas letras, que quando atingidas por uma das nossas bolas de tinta, revelaram um painel a contar a história deste reino, do seu povo e do seu Rei. A contrastar com este mundo preto e branco vemos também alguns detalhes realçados com um amarelo dourado, o qual prende sem grande esforço o nosso olhar, e que nos deixa um convite de usarmos as nossas bolas de tinta na área ao seu redor para revelar pequenas obras de arte que de outra forma nos podiam passar despercebidas. De igual forma, também vamos encontrando alguns balões coloridos, escondidos e espalhados pelo cenário, os quais podem ser usados para desbloquear brinquedos, que concedem novas habilidades ao Monroe e que desbloqueiam conteúdo no jogo.

Quando esta interacção com o cenário e forma de progressão se começa a tornar repetitiva e até enfadonha, o jogo parece que nos lê o pensamento, e oferece-nos uma nova experiência de jogo, introduzindo agora sombras, destaques em preto e alguns realces em azul claro, permitindo-nos uma navegação menos às cegas pelo mundo fora, dando-nos uma antevisão da real dimensão do mundo onde nos encontramos e introduzindo também alguns pistas que os mais atentos poderão usar para sua vantagem, sob diversas formas, sendo a mais óbvia os telescópios, os quais certamente não passarão despercebidos a ninguém.

Avançando mais na história, o jogo continua sempre a transfigurar-se, e construindo sobre os elementos já conhecidos são introduzidos outros novos, como o aparecimento de objectos com os quais temos que interagir como escadas, mas também outros que temos de manipular, como alavancas ou interruptores, facilmente distinguíveis pelo realce e contornos a vermelho. As próprias bolas de tinta também vão mudando de propriedades, e quando anteriormente tínhamos bolas de tinta preta permanente, agora lançamos bolas de “água”, as quais também permitem a demarcação de objectos não visíveis, mas que têm o problema menor de serem rapidamente absorvidas. Um uso inteligente para estas bolas é a manipulação de um dos elementos mais interessantes do jogo, as trepadeiras. Estas seguem fontes de água, pelo que um uso correcto das nossas bolas de água faz com que as trepadeiras cresçam em determinada direcção e que nos ajudem a escalar paredes e ter acesso a novas áreas.

E eis que a determinada altura o jogo resolve trocar-nos novamente os sentidos, dando uma volta de 180º e deixando-nos perdidos e por nossa conta num mundo onde a escuridão impera, e no qual teremos que navegar por uma floresta tenebrosa, habitada por múltiplas criaturas nefastas, sendo que algumas delas, como as aranhas, não toleram a nossa presença, e ao passarmos pela escuridão do seu território nos atacam sem meias medidas, sendo que as bolas de tinta apenas as afugentam temporariamente.

O mundo tornou-se hostil, e teremos agora de fazer o melhor uso possível das poucas fontes de luz presentes, realçadas com tons laranjas e rosa-roxo, de forma a evitar os ataques, e a continuar da melhor maneira a nossa perseguição ao cisne. Nesta fase do jogo, o nossa sangue começa a receber as suas primeiras doses de adrenalina, impostas pela necessidade de fazermos determinados tipos de acção de forma rápida mas com os timings correctos… mas nem por isso o jogo perde a sua beleza, e de facto vemo-nos forçados a repetir certas áreas quando falhamos timings por pura e simplesmente estarmos deliciados com a riqueza de todos os elementos presentes no nosso ecrã.

E como certamente já esperavam, o jogo torna a mudar, e introduz novos elementos, sendo agora possível a criação de objectos poligonais em áreas selectas, que nos permitem criar o nosso próprio caminho entre a partida e a chegada, emergindo-nos ainda mais no jogo, no qual sentimos agora fazer parte integrante do processo criativo. Estes e muitos outros que ficaram por enunciar concedem sempre ao jogo algo de diferente e positivo, mantendo sempre o pequeno explorador dentro de nós contente e a esperar por mais.

No último capítulo do jogo, são atadas as pontas em falta da história, sendo que ao mesmo tempo são recapituladas algumas passagens emblemáticas da nossa viagem, e nos é mostrado o genérico do jogo de forma pouco usual, embebido no próprio cenário e com tons de humor que ajudam a terminar o jogo com um sorriso na cara. É também mostrado um novo estilo artístico nunca antes visto, mas também não explorado, que foi o desenho a grafite.

Em suma, Unfinished Swan providencia uma experiência de jogo única, repleta de elementos capazes de capturar a nossa atenção por períodos de tempo infindáveis. Existem transições bastante memoráveis, desde inversões de gravidade, à animação das trepadeiras, aos saltos para dentro da tela, aos espelhos, etc. Toda a direcção artística é brilhante, sendo eu grande fã do estilo de ausência de cor excepto em dados realces, os quais foram feitos na sua grande maioria com o recurso às cores primárias, fazendo com que estes saltem literalmente do ecrã para fora. A sonoplastia do jogo é também ela uma arte, destacando em especial o uso correcto da ausência de som, o qual concede à viagem propriedades únicas que nos permitem identificar com o protagonista.

A localização para Portugal também se encontra cima da média, com uma narração perfeita e com a narrativa escrita e menus bem traduzidos. A transição de uma viagem de simples exploração para uma na qual temos que defrontar uma panóplia de perigos foi também brilhante, e permitiu com que o jogo oferecesse uma jogabilidade completa, sem fugir ao universo que foi criado e que tanto me cativou. O único senão do jogo é a sua curta longevidade, oferecendo não muito mais do que uma tarde bem passada. Para terminar, gostava de referir que à algo no jogo que me faz relembrar o Principezinho de Saint-Exupéry… terá ele servido de fonte de inspiração?

Autor: Jorge Fernandes Pesquise todos os artigos por

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