Year Walk

Prontos para olhar para o futuro?

11_banner_year walk

Quem me conhece sabe que durante o mês de Outubro tento consumir uma grande quantidade de obras de terror, sejam eles filmes, artigos ou videojogos. Afinal, o Halloween está aí à porta. Este ano deparei-me com Year Walk, um jogo sueco baseado na mitologia e folclore desse país. Mal sabia eu o que me esperava… A verdade é que só larguei o comando depois de o ter terminado. Se, por um lado, isso significa que não vamos passar muito tempo concentrados nesta obra (demorei talvez umas 2 horas), por outro, significa que me conseguiu transportar para aquele mundo como poucos outros. Nunca tive aquela sensação de “tenho de acabar isto”. Senti, sim, conforto e alegria enquanto avançava na história. Conforto? Sei que devem estar a pensar que se calhar deva consultar um psiquiatra, mas não. Quando digo conforto refiro-me ao envolvimento a que o jogo nos obriga. É incrível como este não nos deixa ir embora enquanto não estiver tudo resolvido.

01_imagens_year walk

Para percebermos melhor no que nos estamos a meter, o jogo vem com uma enciclopédia digital que nos ensina algumas das lendas deste país. Elas não estão aí por acaso. Cada lenda coincide com um capítulo específico do jogo. Ora podemos ler algo sobre a lenda de Nattravnen (Corvo da Noite), ora sobre o Bãckahãsten (Cavalo da Ribeira). Todas estas lendas são importantes porque são elas que nos vão ajudar a entrar neste mundo. Embora exista uma história principal por detrás disto tudo, são os mitos que conduzem o nosso caminho, por assim dizer.

02_imagens_year walk

O termo Year Walk corresponde a uma tradição sueca que diz permitir-nos ter uma visão do futuro. Muitos morrem a tentar, outros acabam por desejar nunca terem descoberto o que o futuro lhes reserva. Então, como o nosso protagonista, Daniel Svensson, ama alguém que já está “reservado” a outra pessoa, este decide praticar o Year Walk. Contar mais do que isto seria pecado mortal, porque estamos perante uma das histórias mais intrigantes que já se viu num jogo de terror. Para ser ainda mais original, esta só nos é realmente revelada quase na totalidade no final do jogo, fazendo com que só aí é que sabemos o que realmente se estava a passar este tempo todo. Não falo de um twist final. Falo de quase toda a história em si.

03_imagens_year walk

À medida que vamos encontrando todas as criaturas míticas pelo cenário, vamo-nos deparando com interessantíssimos puzzles. Aliás, este é outro factor que contribui para que estejamos a ter um bom entretenimento: os próprios puzzles. Nada difíceis de resolver, mas suficientemente interessantes para nos fazer querer resolver mais um… e mais outro. Já há muito que não sentia tanto prazer ao resolver um puzzle num jogo. O engraçado disso tudo é que, por vezes, nem sabemos que estamos perante uma dica que nos vai ser útil mais à frente, como um estranho símbolo desenhado numa árvore, por exemplo. É aí que aprendemos que devemos anotar tudo na folha de papel inserida no Gamepad. Com o passar do tempo, vamos ter essa página cheia de símbolos e setas direccionais, tornando-se mesmo fulcral fazer uso dela.

04_imagens_year walk

Enquanto percorremos o mapa à procura de pistas, vamos apreciando todo o ambiente que o jogo oferece. O sentimento pacífico que obtemos ao passarmos pela neve que cobre todo o cenário depressa se vai embora quando nos deparamos com manchas de sangue no chão ou quando começam a surgir ruídos estranhos, sabe-se lá de onde. É então quando decidimos entrar em algumas cavernas, porque sabemos que todas elas escondem algo importante, que nos vamos arrepiar a sério, seja pelo conteúdo gráfico ou devido aos inquietantes ângulos da câmara, seja pela presente escuridão ou jump scares. “Ah, mas tiro o som e jogo sem medo nenhum. Sou o maior da minha terra”. Não dá. Não dá, porque alguns puzzles requerem som para serem resolvidos e, sejamos sinceros, quanto mais alto estiver o volume, melhor (e luzes apagadas, se faz favor!).

06_imagens_year walk

Os criadores anunciaram esta como a versão definitiva do jogo e realmente percebo porquê. A forma como os puzzles são resolvidos sofreu significativas alterações para ir de acordo com o Gamepad da Wii U. Para além da folha de notas, mapa, dicas e enciclopédia encontrarem-se imediatamente visíveis no ecrã do comando, os puzzles requerem que façamos uso dos controlos de movimento inseridos nele. A única crítica que tenho de apontar é o facto de o Gamepad não ser tão intuitivo quanto um Wii Remote, quando queremos apontar o cursor à televisão para verificar ou arrastar certos objectos. Tirando esse mal menor, não tenho críticas a assinalar, já que o comando é, de facto, mais um dos factores que me permitiu entrar tão facilmente dentro deste título.

07_imagens_year walk

Year Walk é sinal de que os videojogos ainda têm tanto para nos ensinar. O prazer que foi experienciar esta atmosfera ou resolver os puzzles não teria sido o mesmo sem toda a história ou mitologia por detrás. Pessoalmente, não conhecia esta riqueza vinda da Suécia, o que só me faz ter vontade de passar a conhecer outras de outros países. Esta Era dos jogos independentes leva-me a acreditar que é possível recebermos grandes jogos de qualquer país e aprender parte da cultura de cada um. A Suécia já contribuiu para isso. Venham mais!

up
Veredicto
Peguei no jogo pela atmosfera e pelo género que aprecio, mas fiquei surpreendido com a sua riqueza cultural.
Plataforma
Wii U
Produtora
Simogo
Autor: Luis Teixeira Pesquise todos os artigos por

Deixe aqui o seu comentário