Yo-Kai Watch

Vou apanhá-los todos… err… Yo-Kai?

Banner1_Yokai Watch (2)

Estaria longe de imaginar que, em pouco tempo, me passariam pelas mãos dois jogos com minijogos dedicados à pesca. Mas assim foi. Apesar de se enquadrarem no mesmo género, o RPG, este é o único aspecto em comum com a série Zelda. Bem, isso, e o facto de serem uma franchise bandeira da Nintendo. E porquê bandeira? Apesar de ainda não integrar o imaginário do povo Europeu, Yo-kai Watch é já um fenómeno de vendas e identificação cultural no Japão e está a caminho de o ser na América do Norte. Esta série, anunciada em 2011, pela Nintendo, e editada em 2013, foi idealizada, nada menos, que pelo Presidente da Level-5, o lendário produtor de jogos Akihiro Hino – associado a títulos, como Dark Cloud e Dark Chronicle, Rogue Galaxy, Professor Layton, Inzuma Eleven, Nino Kuni, entre outros – tendo sido o principal impulsionador (responsável pela história, plano e produção do jogo) desta série. Assim, Yo-kai Watch, o videojogo, foi o primeiro resultado deste processo criativo, que conta, no Japão, com duas sequelas e uma terceira em perspectiva. Ao chegar até nós, vem já com um universo expandido de série animada (a estrear, especificamente, em Portugal, na Cartoon Network, em Maio do ano corrente), bandas desenhadas, brinquedos, peluches, medalhas/moedas iguais à encontradas no mundo de jogo e, claro, cartas colecionáveis.

800x600_Yokai Watch (1)

Akihiro Hino, ter-se-á baseado na mitologia nipónica, que refere os Yōkai como fantasmas ou espíritos, cuja existência, paralela à nossa, pode ter efeitos benevolentes ou perniciosos sobre nós e sobre o mundo em geral, através daquilo que é referido como “inspiração”. Tal como muitas imagens folclóricas no mundo ocidental, estes seres mitológicos foram usados, desde os tempos antigos, como a causa para acontecimentos inexplicáveis ou, um clássico, para justificar a incompetência humana.

Estes contos e lendas variam muito dependendo dos locais, sendo que a sua variabilidade e volatilidade, bem como o ritmo inconsistente a que estes seres iam sendo “inventados”, dificultou a sua transmissão por via oral, ao contrário do que é habitual com estes temas. Assim, na era pré-publicação, surgem imagens ou representações em templos e escritos únicos, enquanto que, em tempos mais recentes, aparecem tanto em enciclopédias e livros de contos para crianças, ou surgindo da mente de artistas contemporâneos. São seres com personalidade própria e que podem evoluir, adquirindo novas formas de exercer o seu poder (neste caso, chamados Obake). Yokai ou Obake têm várias influências: existem os semelhantes a animais, os semelhantes ao Oni (o clássico demónio, cornudo, “ar de mauzão” que é figura recorrente na mitologia nipónica), os derivados dos Tengu (os “goblins japoneses” demónios e antagonistas da mitologia budista) e, para garantir que não há falta de ideias, os associados a objectos do dia a dia (sendo condição prévia, mais de um século de existência) como sandálias, guarda-chuvas, candelabros, etc. e que são chamados de Tsukumogari . Existem, ainda, Yokai, que já foram humanos, como os Ohaguro-bettari quem poderão, ou não, estar na origem do design de um personagem focal da história (deixo para vossa pesquisa). O acervo de Yokai foi sendo construído ao longo dos vários períodos da história do Japão, com grande florescimento artístico no período Edo (1603-1868) e representações mais recentes nas mãos de artistas, como Arifumi Sato (aceite como o criador dos Yokai modernos) ou Shigeru Mizuki (um artista manga, da cidade de Yokai. Sim. A sério!). Não precisam de saber nada disto para poderem entrar na diversão, mas indagando mais e mais, cada vez fica mais claro o génio das mentes criativas da Level-5. É inegável a força do folclore a vários níveis do design artístico, mas integrar de forma tão simples e interessante a mitologia, crenças dos mais velhos e medos dos mais novos é um dos segredos da indústria dos videojogos japonesa – sem dúvida, uma das razões pelas quais os “senhores de fato” ocidentais falham sucessivamente em penetrar este mercado. É, também, na minha opinião, a única forma de dilacerar o conceito do videojogo como entretenimento puro (para criança ou adulto) e aceitá-lo como uma forma de arte, tal como o fizeram a pintura, banda desenhada, o cinema ou a música, discutivelmente, melhores formas de conduzir uma visão artística, pessoal, no mundo ocidental.

800x600_Yokai Watch (2)

Assim, vamos assumir a pele de um rapaz ou rapariga que, na busca desesperada de insectos raros (mais um passatempo tão peculiar, mas não exclusivo dos jovens japoneses) penetram profundamente por um bosque até se darem, de caras, com uma árvore sagrada e uma máquina de brindes, Crank a kai. Como não poderia deixar de ser, uma força (ou, neste caso, um sussurrar irritante) impele os heróis a colocar uma moeda na mesma. E eis que Keita Amano ou Fumika Komano (estranhamente localizados como Nathan Adams e Katie) conhecem o plot driver desta aventura: um Yo-kai mordomo, simpático, com uma pitada de mistério – Whisper – que nos dá o seu medalhão, representante da amizade e ligação que os une. E seria para menos? Afinal, esteve lá preso 190 anos! Recebe, ainda, o tal Yo-kai Watch (ou colar, no caso da rapariga), cujo único senão é nunca poder ser retirado, e que permite visualizar através da sua lente, os misteriosos e fugidios seres. O ou a protagonista é, doravante, conduzida, pelo simpático mordomo, por uma trama de mistério, repleta de aliados, antagonistas e indecisos, para conhecer o segredo dos Yo-kai e, mais concretamente, o porquê do interesse especial pela sua cidade. A nova visão do mundo, através do acessório, inclui os misteriosos seres como causa de acidentes em encruzilhadas, responsáveis pela discussão dos adultos ou pelas más notas dos jovens, responsáveis pela preguiça no local de trabalho, pela apatia, pela agressividade, pelo ódio, pelo desinteresse, enfim… tudo isto, e muito mais, tem, certamente, a “inspiração” de um Yo-kai. No entanto, existe uma estranha concentração de situações deste género e, consequentemente, de Yo-kais em Sakura New Town, cidade onde tudo se desenrola. Cabe-nos intervir detectando e combatendo a ameaça (normalmente representada por um Yo-kai específico) ou usando um Yo-kai cujos efeitos são antagonistas da mesma, no caminho de desvendar um mistério maior.

800x600_Yokai Watch (3)

A história é bem-apresentada através de missões/capítulos com tarefas específicas, mas são as missões secundárias, com tarefas simples, que nos obrigam a explorar o mundo e que nos vão apresentando a grande diversidade dos Yo-kai, e dos seus efeitos benéficos e perniciosos sobre os cidadãos. Vagueamos por uma cidade, mais extensa do que parece, sob uma perspectiva isométrica, parcialmente rotativa, com muitos segredos e recantos a descobrir. Assim, apesar do mapa não ser, de todo, funcional cedo dispomos de uma ferramenta que nos permite viajar entre as várias áreas de forma suave e rápida. Para o que segue, seria também importante poder marcar locais específicos e ter mais referências ou detalhes visuais, para identificar os diferentes objectivos e personagens relevantes (e acreditem que Sakura New Town está pejada de seres humanos também bastante interessantes). Porem, parece que um bloco de notas e diferentes guias terão que colaborar com a vossa experiência. Nesta jornada, aceitamos tarefas, favores e missões que passam, essencialmente, por encontrar pessoas, Yo-kai, objectos ou combinações destes, caminhando para a aquisição de pontos de experiência. Lembram-se da medalha que o Whistler nos deu? Pois bem, podem receber uma de cada Yo-kai presente no mundo de jogo. Esta medalha sela as amizades, com novos Yo-kai e a sua colecção é a maior motivação para nós, o jogador. Só assim podemos juntar o recém conhecido, muitas vezes, inimigo prévio, à nossa equipa. Como disse, a volatilidade e variabilidade destes seres na imaginária nipónica é imensa e isso é traduzido na perfeição. Desta forma, temos vários níveis de Yo-kai, uns mais fortes que outros (ranking E ao S, bem como especiais e lendários). Estes podem pertencer a oito tribos, cada qual com personalidades específicas, cada um pode ter um poder elemental (terra, ar, fogo, água, o habitual) e, a cada qual, pode ser associado um item específico modificador das suas características. Não fosse isto o suficiente, os pontos de experiência são aqui usados, permitindo uma progressão até ao nível 99 de cada Yo-Kai que podem também ser fundidos, originando novos Yo-kai (sendo que é igualmente possível fundir objectos). Tudo isto faz com que hajam centenas de Yo-kai. Uma tarefa dantesca!

800x600_Yokai Watch (7)

“Então é um Pokémon mais culto?” Se me perguntarem a mim, e se estão a ler esta crítica, é como se o tivessem feito, são similares e ao mesmo tempo muito diferentes. A motivação do “apanhá-los todos!”, a descoberta de formas evoluídas e lendárias estão cá e é, no seu âmago, o motor do investimento de centenas de horas de jogabilidade. Da mesma forma, temos o apelo ao coleccionismo, as entregas sob múltiplos meios audiovisuais e o potencial “marketing friendly” dos personagens. Mas, ao contrário da série Pokémon, que se foca num mundo peculiar de batalhas, evolução e treinadores, Yo-kai é-me mais atraente pela sua vertente folclórica, terra a terra, tendo em conta o referido material de base. Além disso, quer o desenho, em geral, quer o dos personagens parecem-me muito bem conseguidos, sendo, pessoalmente, mais apelativos e apresentando uma maior probabilidade de agregar diferentes gerações à portátil da Nintendo. Isto não seria possível, claro, sem as inúmeras formas de captar as preciosas medalhas. As múltiplas formas de captar novos membros para a nossa equipa incluem: oferecer alimentos (sim, os Yo-kai gostam muito de comer e temos à nossa disposição variadas iguarias que podemos oferecer durante as batalhas para os atrair), desempenhar tarefas específicas em missões secundárias para outros NPC, captar com a câmara da 3DS códigos QR (que podem ser encontrados nos peluches, brinquedos, colecionáveis e TV), captar amigos, fotografias, animais de estimação e, claro, através do Street Pass. Tudo isto proporciona novas missões, itens que podem fundir e moedas que podem usar na Crank a kai. É esta diversidade que vai protelar o vosso cansaço e tentar conquistar-vos pouco a pouco.

800x600_Yokai Watch (8)

Em batalha, cada personagem conta com os seus atributos de Força, Velocidade, Espírito e Defesa. Clássicos, mas determinantes, estes atributos determinam a actuação básica de cada Yo-kai. A estes somam-se técnicas específicas e ataques especiais Soultimate. Antes de cada batalha, terão de escolher seis elementos que se dispõem num semicírculo dianteiro, sujeitos a danos, mas prontos a actuar, e um semicírculo de retaguarda, expectantes, protegidos, com tempo para recobro. As batalhas são por turnos, e ocorrem de forma automática, sem necessidade de interpor comandos para atacar. Cada personagem vai desenvolvendo ataques, técnicas e inspirações sucessivamente. A intervenção do jogador decide a equipa e posicionamento iniciais (no qual há que ter em atenção as tribos e personalidade de cada Yo-kai), as alturas ideais para os ataques especiais e para “desinspirar” os nossos membros, caso seja necessário (através de minijogos que fazem uso do stylus da 3DS). Podemos, da mesma forma, usar diversos itens para tentar travar amizades com novos Yo-kai, curar membros da equipa, aumentar o espírito, força ou velocidade dos nossos membros, através de talismãs. Este sistema funciona e, apesar de podermos, de facto, vencer batalhas consecutivamente sem sequer olhar para o ecrã, as lutas com inimigos de níveis superior vão requerer um bom planeamento e uma coordenação frenética entre as acções ofensivas e defensivas, com os minijogos sucessivos. Não tarda, estarão a mãos com variadíssimas situações a ocorrer de forma simultânea. Apesar da aparente baixa complexidade, todas as nuances contribuem para tornar as batalhas interessantes e recompensantes para jogadores de vários níveis, de várias idades e em vários contextos (não esquecer que este é um jogo para uma portátil). Isso é, provavelmente, uma das maiores virtudes de Yo-kai Watch!

800x600_Yokai Watch (9)

O sucesso deste título irá sempre recair sobre a perpetuação, ou não, deste novo fenómeno. Condenado a chegar à Europa, em breve saberemos se Yo-kai Watch e todas as suas variações vieram para ficar no velho continente ou se passarão como mais uma “loucura dos japoneses” e “capricho dos norte-americanos”. A verdade, é que existe uma qualidade e polimento brutais no material de origem desta série, com um trabalho imenso em conjugar os diferentes Yo-kai com lendas antigas e mitos urbanos, situações do dia-a-dia e sentimentos ou sensações habituais, que conferem uma personalidade única a toda a experiência. No entanto, uma jogabilidade de elementos básicos e, à primeira vista, pouco complexa, ainda que viciante e bem equilibrada, poderá afastar os jogadores mais velhos, com pouca disponibilidade para se embrenharem em todo um novo mundo. Se dedicarem o vosso tempo, o mundo vivo dos Yo-kai vai-vos conquistando pouco a pouco e irão querer saber sempre um bocadinho mais e ir um pouquinho mais além. Acreditem que conteúdo não falta.

up
Veredicto
Um RPG perfeito para quem gosta de experiências portáteis, experiência básica, mas multifacetada e plena de conteúdo.
Plataforma
3DS
Produtora
Level-5
Autor: Sérgio Cardoso Pesquise todos os artigos por

Deixe aqui o seu comentário